Old School Gamer

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segunda-feira, janeiro 29, 2007

Cinema e videojogos: imposição de cedências



Num post do blogue Último Nível, Nelson Calvinho transcreve uma afirmação de Eli Roth na qual este cineasta pretende ingressar nas fileiras dos videojogos, produzindo um jogo violento capaz de ultrapassar fronteiras e barreiras. Sustenta ainda o realizador, o potêncial actualmente ao dispôr da esmagadora maioria dos produtores como pedra de toque para dar andamento a narrativas posteriormente transportas para gráficos memoráveis.
No mesmo post, em resposta a comentários, Nelson Calvinho mostra-se cauteloso quanto à vinda de cineastas para os videojogos:
"Pessoalmente vejo esta fornada de gente do cinema a vir para os videojogos como uma oportunidade, mas também como uma ameaça: quero jogos com boas histórias, mas mais interactivos, e temo que se possa passar o contrário: menos interactividade. O conceito de "cinema interactivo" nunca deu grandes resultados..."
Partilho a conclusão. Do mesmo modo que não é comum encontrar produtor dedicado de videojogos que se tenha deixado seduzir pelas longas ou curtas metragens, admito que também o deveria ser para os realizadores, que ao contrário, se servem ou são comanditados por grupos poderosos e sequiosos em rentabilizar milhares de dólares de bilheteiras numa área em crescendo como os videojogos. As licenças oficiais são vastos tentáculos que atravessam as áreas do multimédia, desde a música por via das bandas sonoras até ao desmesurado e incontrolável merchandising à procura do lucro rápido e fácil. Falta pois rever o conteúdo. Assim aconteceu com ET para a consola Atari VCS tendo adquirido a editora e distribuidora Atari, num considerável investimento, a licença do filme de Spilberg e entregue ao martirizável Howard Scott warshaw (porém registe-se o sucesso em Yar's Revenge e respeito com que era acolhido na sua empresa) o dever de em pouco tempo e em estreita (via chat!) colaboração com Steven Spielberg, desenvolver e concluir o videojogo E.T., basicamente uma ramificação para os videojogos. O resultado desta conjugação de esforços foi desastroso e só acumulou o prejuízo da então ainda grande Atari. Posto que na altura os meios à disposição dos produtores de videojogos eram algo rudimentares e o apoio dos cineastas era dado fundamentalmente pela via textual, tenderemos a concluir que as actuais estruturas de desenvolvimento serão menos um óbice à aposição de ideias típicas e brilhantes representações voltadas aos cenários virtuais e quiçá pecaminosos dos jogos raspados com violência gore (Manhunt, Gears of war, God of War, RE4).
A ideia pode ser boa e a intenção de cunhar personagens moldadas e tolhidas nos ambientes de jogo também o é como em Fahrenheit, uma obra que podemos dizer situar-se na fronteira entre videojogo e cinema. Se por um lado é um jogo capaz de colher e proporcionar momentos de intensa sedução e inquietação (ficamos limitados a observar e a assimilar a inquietação da realidade diante de nós)também exige do jogador uma articulação com o controlo de jogo mais ligeira que o habitual, caminhando em momentos vários para sequências de pressões emparelhadas, lógicas e sem grande adaptação a um esquema táctil e de controlo rigoroso da personagem.
A aproximação a estratégias de opções, desmultiplicando o sacrifício do jogador e voltando-o para um papel passivo, de maior observação, assacando deste um quadro de soluções perante várias alternativas que lhe são facultadas durante a progressão, retira muito daquilo que é uma experiência de jogo mais rigorosa e satisfatória. Este elemento fulcral nos videojogos, a interactividade, pressupõe sacrifício e tempo de adaptação. Jogar implica sofrimento e esforço físicos para além da atenção e memória, cujo dispêndio é essencial para assegurar a progressão no jogo.
Os bons jogos continuam sendo feitos por produtores dedicados e com conhecimentos sólidos na produção dos jogos de vídeo, por mais variadas que sejam as formas de assegurar a interactividade e por mais originalidade que seja carreada na obra.
Com isto, não que se deva ignorar ou desprezar o contributo dos cineastas aptos para facultarem as suas ideias ao serviço dos videojogos. Esse contributo pode até ser essencial se permitir narrativas coesas e apelativas pela constante indefinição do futuro imediato da personagem sobre controlo, desde que a parte da planificação e desenvolvimento da estrutura e composição do esquema de jogo esteja a cargo de conhecedores creditados. É uma rigorosa cooperação que se exige neste caso, compreensão dos atributos e desenvolvimentos respectivos e perceber até que ponto haverá cedências para não pôr em causa o conteúdo global da obra.
A forma escolhida para garantir a progressão dentro do plano virtual, a interactividade, será sempre um factor de maior apelo ou afastamento da obra. Não basta por isso uma condução cinematográfica e arrebatadora da personagem. Fundamental se justifica por isso garantir não só a atenção daquele que desfruta a obra, mas também brindar o jogador com um esquema de controlo e exploração capaz de garantir mais e melhor envolvência através das várias interiorizações.
A este respeito, da interactividade ou jogabilidade, podem ler por aqui um específico post do Pensar videojogos.

3 Comments:

At 11:19 da tarde, Anonymous Anónimo said...

Acolho de braços abertos a chegada do pessoal do cinema. Sou fã de jogos com grande história e carga dramática, nomeando Shenmue, Metal Gear Solid, ou mesmo o Resident Evil 4, esperando que a vinda desta gente resulte na fusão harmoniosa do que de melhor se consegue em jogabilidade com o que de melhor existe em cinema. E que, com isto, se acabe de vez com as medíocres adaptações a videojogos de vários filmes.

thedarkshenruller.spaces.live.com

 
At 11:56 da tarde, Blogger Starfox said...

Não há ninguém que ache que consiga trazer boas histórias para esta indústria do entretenimento, como o Peter Jackson. :)

 
At 10:51 da manhã, Blogger bravojohny said...

Darkside: esses jogos como Shenmue, Metal gear solid ou até o RE4 também são muito intensos em termos de interactividade, em quase todos clássica e bastante alargada. E nos seus produtores estão pessoas do interior da indústria. Quanto a cenários e ambiente de jogo, RE4 é fabuloso, mas precisava de um empurrão na narrativa.

 

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