Old School Gamer

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sexta-feira, maio 25, 2007

Impressões

da demonstração de Colin McRae DIRT - XBOX 360


Desde manhã bem cedo que a Microsoft está a disponibilizar via Live Marketplace a demo de uma nova incisão da reciclada série Colin McRae, agora sob o epíteto: DIRT.
Há, porém, um aspecto preliminar às impressões que gostaria de deixar claro. É frequente as produtoras, já numa fase avançada de produção do seu jogo, encharcarem a comunidade com imagens e vídeos de partes da obra. Uma forma de promover e começar a publicitar o jogo junto dos efervescentes fóruns, garantindo capas de revistas, mas também deixar passar algumas ideias nas imagens, como gráficos abissais, slides, capotanços, chapa amolgada, um conjunto de quadros que honrariam definitivamente a parede do quarto de um hardcore racing gamer. O pior é fazer passar a ideia em muitas passagens que o produto será uma revolução no género, um grande update onde as transformações realmente fundamentais vão estar presentes.
Sempre revi com cautela os últimos vídeos, já que nestes a dinâmica dos carros nos dois pisos nucleares (terra e asfalto) não me parecia a melhor e como tal, para excluir dúvidas, nada melhor que sacar a demonstração.

DIRT é composto por três modos de jogo: uma super especial ao jeito das provas do WRC, com oponente no outro lado, uma prova de hill climbing, tipo Rampa da Falperra (os sabedores conhecerão) mas em terra, sendo talvez a prova mundial com maior mediatismo dentro do género a Pikes Peak e por fim uma prova de sprint disputada numa superespecial onde todos os carros são buggys.

A primeira nota que merece realce é quadro de opções. Comentado e com setas que apontam para mais parâmetros, todas as descrições importantes e dados relevantes estão lá. Indique-se até um conjunto de dados estatísticos divulgados durante o período de carregamento, como provas disputadas, classificações, distâncias, etc...

Visualmente é um jogo muito apelativo, sempre na linha das imagens e vídeos divulgados anteriormente. Os carros estão muito detalhados embora pudessem ter sido melhorados os efeitos da rotação do pneu quando lhe é acrescentada força motriz, já que a impressão que resulta para quem vê é que o pneu não está a rolar. A visão exterior permite contemplar a caracterização dos cenários embora estes estejam mais convincentes na superespecial de esfalto, já que a pista de montanha e a outra de terra batida parecem algo repetitivas na sua progressão e não estão tão polvilhadas de pormenores distintivos, o que não exclui a variação das pistas e troços na versão final, apta a corrigir e melhorar.

Há várias câmaras no automóvel, desde as exteriores até às interiores agora bem mais realistas, com possibilidade de rodar à direita e esquerda (sendo porém, pouco prático durante uma corrida), naturalmente acrescentando mais realismo aos deslizes e reacções do bólide.

Mas é nestes aspectos, precisamente a dinâmica e física do carro, que o jogo não me deixa ficar convencido. A jogabilidade parece situar-se num misto de tendência arcada, mas se essa é uma vertente a explorar mais por jogos como Sega Rally, esperava que DIRT fosse capaz de absorver a essencia dos carros de ralis, uma vez que Motorstorm, um jogo de características arcada, consegue apresentar uma física de circulação do automóvel em pista com aspectos credíveis. Vejamos em concreto onde, a meu ver, falha DIRT. Nas provas de rali a sério disputadas na terra, os carros mais potentes com quatro rodas motrizes tendem a propiciar um efeito abertura de regos quando a potência é transferida para os pneus, precisamente nas curvas, quando o carro adquire tracção e levanta terra. Ora, no DIRT, em Hill Climb, o carro limita-se a deslizar quase à mesma velocidade, como se as curvas e retas fossem praticamente a mesma coisa (sempre a fundo, podendo travar em qualquer lado da curva) e a necessidade de encontar uma mudança baixa também não acrescenta o sacrifício para os pneus. O mesmo nos buggys.
Já na parte do asfalto o jogo fica mais interessante. Ainda que o slide do carro nos ganchos e nas curvas apertadas não seja tão suave e regular como seria de esperar nesta fase de evolução, globalmente a condução é rápida, mais afinada e apelativa, com necessidade de antecipar as travagens em pontos específicos.

De positivo está um aspecto que sempre foi timbre da série; os danos nos cenários e no automóvel. Embater violentamente num rail de protecção amolga-o com a forma do automóvel e provoca danos muito definidos na parte atingida, levando até à constante perda de peças e partes do carro. O grau de dificuldade escolhido para avançar no jogo terá correspondência na gravidade dos danos, obrigando a posturas de condução mais seguras.

DIRT tem nesta demonstração um adiamento quanto às alterações que ajudariam a fazer deste um dos melhores jogos de ralis de sempre. Globalmente é melhor que os jogos das gerações anteriores, mas a jogabilidade é fifty-fifty; sente-se que acrescenta pouco ao que se jogou desta série ao longo dos últimos anos e jogos de ralis como este, não podem continuar a basear o mérito e transformação apenas no grafismo.

Fezada para a versão final meus amigos!