Colocar-se a questão da dificuldade na actual geração de jogos é algo que faz sempre sentido se tivermos em conta quão complicado se tornava concluir certos jogos há uns largos anos. Talvez porque naquele tempo recebia poucos jogos por consola, afincava-me a cada um até descobrir todos os segredos, derrotar o boss final vezes seguidas, perder algum tempo para escutar a banda sonora e até os sons como vozes e gritos das personagens. Todo o jogo era estudado e demarcado. Por isso revivo com alguma nostalgia, mesmo quando ainda hoje reedito com alguns amigos certas partidas no modo two player.
Mas também havia a possibilidade de adaptar a dificuldade do jogo à perícia do jogador. Quase sempre terminava em modo simples para posteriormente, com insistência, arrematar o troféu no posto mais elevado, promovendo até algumas recompensas para os mais audases. E muito embora se façam jogos sem escolha do grau de dificuldade, estou convencido que é o ritmo de jogo, aliado aos seus méritos e virtudes que sempre conduzem à superação das dificuldades. Conservo como exemplo o Tetris para Game Boy. No modo livre em que nos sujeitamos a emparelhar blocos livremente, a partir das 200 linhas as peças caíam a uma velocidade estonteante, quase não dando margem de manobra para movê-las para a esquerda ou direita, rodá-las e, enquanto isso, pensar na melhor forma de as alinhar. A dada altura tudo tinha de ser programado em milésimos. Mas agradava-me chegar a esse desafio, testar os meus limites porque sentia-me compensado cada vez que fazia mais uma linha. E assim sucessivamente num ciclo de repetição interminável mesmo sem ter belos gráficos ou até um editor de selecção de dificuldade.
Penso que é esta falta de interesse e motivação por um teste fidedigno aos limites do jogador que nos leva a admitir jogos vulgaríssimos em termos de dificuldade, como sendo algo complexos.
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