Old School Gamer

Blog feito por "Gamers" da velha guarda para todos os intressados no assunto. Actualizado sempre com impressões, análises, e notícias de grande jogos que o são, ou, que o foram. Não perder também a componente de Cinema, música e outros entretenimentos.

quarta-feira, novembro 29, 2006

Primeiro contacto com Nintendo Wii



Esta tarde, deveriam ser umas 16:10 quando estava a chegar à Fnac em Sta Catarina no Porto para experimentar a Wii. Num quiosque estavam uns tipos a jogar o mini-jogo de pesca no Zelda. A promotora aproveitou depois para percorrer a demonstração do Zelda TP com todo o fulgor da interface.
Finda a fase de observação e enquanto muitas pessoas paravam com curiosidade e se detinham por algum tempo a contemplar a folia, aproveitei para embarcar no mini-jogo da pesca.

Primeiro contacto com o wiimote.

Parece mais pequeno do que as imagens publicadas nestes últimos tempos deixam transparecer, mas é suficientemente amplo para se ajustar à palma e dimensão da mão. O botão B serve quase de gatilho e atinge-se com normalidade. O nunchunk também se adapta facilmente por via de um analógico muito simples e suave no pressionar.

É estranho e ao mesmo tempo entusiasmante ver um Zelda explorado daquela forma. O jogo está muito bonito e cheio de pormenores. Tudo está mais detalhado com cores vivas e dinâmicas nas transições.
O jogo da pesca basicamente destina-se a simular o jeito de atirar o anzol à água devendo depois do lançamento retirar a pressão sobre o botão A, usando depois o analógico para aproximá-lo de um peixe. Quando o peixe morder simula-se com o nunchunk um retrocesso constante da roldana até a indicação do A+B pressionados em simultâneo surgir. Estive ali um bom pedaço tentando o efeito,mas foi-se o peixe.

Depois viria a jogar Wii sports que me permitiu explorar melhor a interface da consola. O jogo de ténis obriga às habituais puxadas podendo ser usada mais pressão e um gesto equivalente ao congénere do desporto para atingir uma batida forte.
JOgar bowling foi interessante tal era o realismo com que a bola se desenvolvia pelo corredor até alcançar os mecos. Baseball obrigou a uma série de movimentos mais vistosos. Não tive muito sucesso nem alcancei o famigerado homerun, mas ainda bati umas bolas.
Por fim umas tacadas de golfe, estimulantes e com êxito progressivo.

O que há de comum e divertido nestes mini-jogos (wii-sports) é o gesto corporal adequado e sobretudo próximo da forma como é desencadeado realmente. Admito que os movimentos têm sucesso mesmo que tenhamos o corpo sentado, mas de pé e defronte de um televisor que requer dimensões apreciáveis para melhor feedback a diversão parece estar garantida e fiquei com aquela impressão que juntando mais três comandos e várias pessoas amigas podem ter a certeza que passarão umas tardes de inverno de forma bastante agradável.

A essencia da consola está toda na interface. A arquitectura e o processo também estão expostos. Quero confiar que dezenas de produtoras interessadas em projectar conceitos inovadores e revolucionários apliquem aquele mecanismo de jogo e transformando os bonecos (exemplos) do Wii sports em personagens medonhas, temíveis e novos heróis. E por RE4 já se provou que não é por falta de grafismo cuidado que não se podem fazer enredos cativantes.
Um maná que está à mercê da justa exploração.

De resto, certo é que muitas pessoas se abeiravam para observar o ecrã e os objectos que figuravam nas mãos intrépidas do jogador. Novos, velhos, miúdas curiosas, gente de cabelo comprido, barba e pêra fitavam-se no LCD. Poderão não comprar no dia 8 de Dezembro juntamente com o Zelda TP, mas a semente foi atirada.

Se eu vou comprar uma? Confesso que a fazê-lo teria de ser com o Zelda pois como já se tem dito e pelo que vi e joguei, têm razão quando dizem que a experiência e feedback são muito maiores quando se alcançam os bosses e respectivos desideratos através do Wii mote. Para os compradores, simpatizantes do jogo e fãs Nintendo vai ser um momento fenomenal conciliar o novo Zelda a uma interface distinta de uma consola nova.

(este texto foi ontem publicado no fórum Insertcoin no tópico Wii em Portugal)

terça-feira, novembro 28, 2006

No último fim-de-semana remeti-me a umas experiências aqui no blogue tendo em vista alterar o fundo para o tornar mais dinâmico, mas não gostei das mudanças que tentei e... acabei por voltar a casa. E com esse regresso perdi as minhas ligações para os outros sites que gosto de consultar habitualmente. Prometo repô-los para breve e adicionar outros que também tenho vindo a seguir.

sábado, novembro 25, 2006

Analise a Project Gotham Racing 3 - Xbox 360

Normalmente nos lançamentos de consolas tende sempre a existir um jogo de automóveis. É uma opção deveras viável e com bastantes resultados objectivos se o salto geracional for devidamente aproveitado porquanto os jogos de corridas de automóveis tendem a esgrimir os gráficos puxando por uma engrenagem mais alta e aproveitando um maior maná gráfico para alcançar um patamar visual capaz não só de deleitar qualquer jogador, mas também significar sinónimo de vendas e projectar uma nova consola para o mercado. Assim lembro-me do bem sucedido Sega Rally e Daytona USA, ambos para a Sega Saturn embora o primeiro com resultados francamente melhores por captar toda a essência de uma corrida arcada que até à data permanecia inatingível para uma consola e lembro dois capítulos da saga Ride Racer para as distintas PSX e PS2 embora o primeiro para a PSX fosse mais revolucionário ao ponto de muitos considerarem RRV para a PS2 uma mera evolução dos episódios disponíveis para a consola anterior.



A Dreamcast contou com a sequela do popular Sega Rally embora com resultados desastrosos. Mesmo com grafismo suave e minimamente cuidado a jogabilidade permanecia muito longe da experiência das salas de jogos voltando o jogo para o fracasso. Todavia o melhor apoio chegaria da Bizzare Criations, fornecedora de um jogo de automóveis bastante detalhado, objectivo e muito completo. De nome Metropolis Street Racing e situado entre a simulação e a vertente arcada, o mercado dos videojogos recebeu estas corridas disputadas em estradas de cidades reais com ânimo e consideração. Alcançou os melhores desideratos enquanto se percebia que a consola dispunha de capacidade para gerar das mais belas criações videojogáveis, pois tudo o que lhe faltou no curto período existencial foi apoio dos parceiros.
Mas é seis anos depois e tendo no currículo dois jogos para a Xbox, sequelas do primitivo MSR, que a Bizzare Creations dedica a sua experiência de corridas alucinantes à nova consola geracional da Microsoft, a Xbox 360. Enquanto exclusivo, a produtora deteve-se durante largo lapso de tempo na exploração possível das capacidades mais permissivas da sucessora da Xbox enquanto prometia uma alteração com peso e medida de todo um legado. Posto isto impõe-se a questão: será este PGR3 um jogo de verdadeira next-gen como durante vários momentos os mais altos responsáveis faziam crer? Será um jogo capaz de introduzir suficientes novidades perante os capítulos anteriores que o reconduzam a um estado de imprescindível?
A fasquia quanto à exigência está alta não apenas por os jogadores esperarem nada mais do que um salto geracional objectivo, mas também porque o hype que a indústria (no seu global) concebe torna-se evidente nestas fases de transição.



PGR3 na sua estrutura e composição permanece fiel ao legado da série, levando-o a percorrer algumas das mais belas cidades de vários pontos do mundo como sejam Londres, Nova Iorque – o coração de Manhattan – Tokyo e a sempre noctívaga e luminosa Las vegas. Como complemento e fora do ritmo citadino a equipa de produção incluiu um dos antros míticos para qualquer amante de automóveis e velocidade: a velha Nurburgring nos seus mais de 20 kilómetros,em complemento à pista destinada aos carros de F1.
Face aos capítulos anteriores há um alargamento significativo dos percursos e dos mapas das cidades, mais vastas e também solícitas para a criação dos traçados por si definidos onde poderá realizar vários géneros de corridas com os carros que possui na sua garagem. A interface de recriação dos percursos é algo arcaica na forma como se seleccionam os pontos de partida, intermédios e de chegada, com recurso a um cursor que deverá arrastar pelas várias zonas da cidade. Em condição, esta inclusão do editor de pista permite multiplicar o número de zonas a percorrer, tornando quase infindável o número de locais a realizar competição, embora na prática e depois de concluído o modo principal se retenha uma sensação de “dejá vu” por o toque distintivo se acentuar não no número de pistas, mas no número de cidades presentes que contribuem pela sua geografia arquitectónica.
Realismo ou foto-realismo é o que se patenteia na recriação dos cenários, especialmente na incrível definição dos edifícios ou arranha-céus nova iorquinos sem que haja perda de definição quando vão ficando progressivamente para trás, mais próximos ou mesmo na reprodução do horizonte, sempre presente, nítido e esplendoroso em toda a sua composição. Este elitismo ou exultação do aspecto visual proporciona realismo sem precedentes e verdadeiros momentos de cortar a respiração como seja pelos efeitos da luz solar que se espalha pelas fachadas de vidro dos edifícios criando uma linha de luminosidade ou quando enfrenta defronte o jogador dificultando-lhe a percepção da curva. É impossível deixar de exprimir algum espasmo interior assim que, por exemplo, é convidado a atravessar uma das múltiplas pontes de Nova Iorque e perceber que toda a complexa estrutura de metal é realmente assustadora pela envergadura, imponência e intransigência com que assiste à passagem dos veículos. Imponência que atravessa não só as cidades eleitas, mas a forma sublime como foram reduzidas a formato electrónico. Veja-se a cidade de Tóquio polvilhada de zebras na estrada como é timbre da região, sem esquecer os imensos placards publicitários que se situam no cimo dos edifícios ou algumas lojas conhecidas de ruas de maior movimento. Las Vegas é uma cidade engalanada pela luz e cor embora a dimensão excessiva da largura das estradas, até pelas várias faixas de rodagem que proporcionam potenciam o efeito de condução à larga, facilitando no entanto a realização de slides e drifts sempre necessários para a obtenção dos indispensáveis Kudos. Poder-se-á argumentar que GT4 já comporta um elevado teor gráfico e nessa medida não divergirá particularmente, mas PGR3 vai à baixa das cidades, à confluência de zonas de grande densidade populacional e reproduz público tridimensionalmente animado, vivo e entusiasta pela passagem dos bólides roncantes.
Claro que PGR3 sempre se conciliou com a vertente citadina e talvez pela menor aptidão para a recriação de percursos desportivos a pista de Nurburgring tenha ficado aquém do desejável e expectável, levando a perder para a recriação da mesma pela equipa da Polyphony Digital em GT4.



Kudos é um termo vulgarmente utilizado em fóruns, concretamente na linguagem dos entusiastas dos videojogos que permite designar uma boa atitude, uma boa opção, uma boa performance, em suma um bom resultado. Pela introdução dos kudos, PGR3 vai ao encontro dos condutores com estilo premiando-os pela condução vistosa e espectacular. É um sistema de contabilização já aplicado com sucesso em todos os episódios da série. Não basta ser rápido e eficiente. Curvar com a traseira solta e deslizável é primordial para pular até os lugares cimeiros e com isso beneficiar de um ranking categórico junto de outros competidores mundiais e se possível atingir o número 1. O sistema de kudos surge em articulação com a contabilização simultânea de créditos, que em jeito de uma unidade monetária revela-se indispensável para a aquisição de carros mais potentes e sofisticados. Assim, toda a melhor pontuação se atinge por uma corrida incólume, premiada no seu objectivo e alcançada sem grandes lambidelas ao betão ou à massa metálica dos restantes contendores. Aliás o sistema de pontuação dos kudos depende de um conjunto de variáveis que deverão ser observadas, por regra alcançados em bónus por um combo de derrapagem, ultrapassagem, velocidade máxima atingida numa curva, etc. Todos os aspectos de uma competição aguerrida serão tidos em conta. Até aqui nada de novo pois o sistema de evolução no jogo permanece praticamente inalterado face aos anteriores. Mesmo no objectivo das corridas e na forma progressiva como estas vão sendo desbloqueadas seguramente não encontrará novidades de monta se já é conhecedor dos jogos anteriores da série. À sua disposição terá outra vez um largo conjunto de corridas delineadas em função de algum tema base como sejam percursos pela cidade de Londres, a noite de Las Vegas, Nova Iorque, Tóquio e Nurburgring. Isto significa que concluindo um conjunto de corridas, ainda que realizável no modo mais simples da dificuldade terá acesso a uma nova fornada e assim sucessivamente até conclusão.
O pior aspecto realizado neste âmbito começa logo na facilidade com que são ganhas as corridas mesmo que disputadas sobre modos elevados de dificuldade. Não raras vezes sentir-se-á sozinho a disputar as corridas se optar pela dificuldade easy ou normal, complicando o interesse para levar até ao fim o jogo nesses moldes. O último grau de dificuldade fica limitado para as corridas de faca nos dentes, não se perdoando a mínima falha ou deslize a mais numa curva. Mas ainda que disputadas ao limite o desafio é concluído quase sempre com sucesso, infelizmente em não muitas horas, num modo single-player que se desejava mais longo e completo. Mas nem tudo são más notícias porque um dos grandes prazeres deste jogo advém precisamente da disparidade de provas, ainda que hereditárias do legado anterior da série. Terá assim à sua disposição uma variedade de corridas que vai desde garantir a volta mais rápida, completar uma volta dentro de um tempo limite contado decrescentemente, modo check-point sucessivo, corridas contra vários adversários devendo atingir um lugar no pódio pré-seleccionado pelo computador, rivalizar com outro companheiro no modo “one on one” e o sempre empolgante “eliminator”.
Por fim há ainda um conjunto de eventos destinado às corridas vistosas enquanto todas as capacidades típicas de uma condução voraz são postas à prova. Entre eles: o cone challenge a possibilitar ínfimos zigue-zagues, “drift”, “overtake” e speed challenge. Estas provas embora vocacionadas para a técnica de condução são no entanto muito compensadoras na forma como conseguem explorar aquilo que poderão ser vários méritos na condução e vias alternativas de abordar a condução, ao invés de forçar o jogador a percorrer voltas e voltas de um mesmo percurso para finalizar na frente, reiniciar de seguida o processo e assim sucessivamente. Talvez um maior número de provas e uma dificuldade melhor ajustada serviriam para agarrar o jogador por mais tempo.



Uma das particularidades de PGR face a outros jogos de vertente automobilística é o critério eleito para a escolha dos automóveis; carros desportivos e de luxo. O jogo vai directamente ao cerne da questão. Em vez de começar pelos carros mais casuais, pesados e difíceis de controlar, certos desportivos de luxo como Jaguar XKR, Ferrari 355 Berlinetta ou Lamborghini Countach pontificam “ab inicio” na sua garagem. A lista completa faz-se pelos mais de 70 delirantes automóveis de sonho percorrendo desta forma algumas marcas de luxo como Ferrari, Aston Martin, Porsche (na versão RUF), McLaren, Mercedes-Benz e tantos outros que só pela tv ou com muita sorte são visíveis pelas nossas estradas. Um aspecto particularmente interessante relaciona-se com a escolha da garagem onde ficam guardados os bólides. A princípio terá à sua disposição uma garagem diminuta e apta para receber 4 veículos o que é manifestamente escasso, mas à medida que vai ganhando mais créditos pelas boas performances em pista poderá comprar mais carros sem ter que enjeitar outros, dado que poderá optar por garagens mais amplas inclusive um providêncial jardim para espalhar as máquinas de luxo. Aceder à garagem privada é um momento de requinte e deleite bem conseguido que nos faz acreditar que há pequenos pormenores só atingíveis nesta next-gen. Uma opção permite-lhe percorrer o espaço numa perspectiva de primeira pessoa podendo abeirar-se dos carros, circular em seu redor enquanto contempla todos os detalhes fielmente recriados das grandes máquinas. Numa tv. de grandes dimensões e com possibilidade para HD, impressiona observar os detalhes das pequenas válvulas nas jantes do mítico F40 ou ficar de respiração cortada quando se acerca do Ferrari Enzo e as linhas nunca lhe pareceram tão reais e tão sublimes dentro de um videojogo.
O mérito deste aspecto é que esta elevada renderização gráfica transporta-se para a pista e também em corrida, mormente nas repetições por ser visível o veículo como um todo. A magnitude descritiva de um Ferrari é absoluta e incólume. O exemplo que tenho é vê-lo a atravessar a ponte de Brooklin em Nova Iorque.



Entre as diversas perspectivas câmara escolhidas para acompanhar a corrida, a visão interior adquire particular notoriedade e sobressai perante tudo o apresentado até hoje pela forma exímia como aborda os diferentes aspectos dentro do automóvel. Na sua direcção verá um volante seguro por mãos de piloto que se contorcem na aplicação de mudanças semi-automáticas ou quando uma se afasta para engrenar a mudança manual. É um aspecto vistoso e bem conseguido também por permitir observar com alguma margem para os espelhos laterais, os assentos e demais pormenores. Todos os carros foram fotografados e recriados electronicamente o que dá particular gozo por observar a forma como cada um deles se encontra moldado Ao mesmo tempo, o roncar característico do motor adquire outra ênfase. Contudo, em termos práticos, falta algum conforto e margem de segurança para que esta visão não prejudique o desenlace de uma corrida que o seja particularmente mais exigente. O erro é maior nessas situações, embora seja algo que com muito treino e paciência possa ser ultrapassado.
Em corrida os carros diferenciam-se na forma como aderem à pista permitindo-lhe explorar formas distintas de uma condução mais lenta e segura (Mercedes CLK GTR) ou mais rápida, entusiasmante, mas também passível de riscos maiores (Ferrari F50 GT ou McLaren F1). Nurburgring serve para pôr à prova toda essa dinâmica variável. A IA dos adversários não é boa nem má. Esperava-se em dados momentos melhores reacções e dificilmente se desculpam as situações em que um adversário que segue na frente subitamente abranda numa recta ou trava cedo demais à entrada de uma curva, permitindo uma ultrapassagem bem mais facilitada. Porém isto são apenas pormenores que ocorrem esporadicamente e não afectam o bom ritmo de jogo.Que reforçado fica pelo bom mecanismo de controlos aplicado e pelo excelente feedback que atribui. Num meio termo entre a simulação e o género arcada PGR3 tem a vantagem de não saturar por não obrigar a andar certinho, não ser necessário travar em pontos específicos. É suficientemente permissivo na abordagem ficando adaptado ao modo de condução em cerca de quinze a vinte minutos que é normalmente típico dos jogos osciláveis entre simulação e arcada.
Os controlos são suaves e de uma eficácia garantida. Terá sempre a possibilidade de mudar a configuração ao jeito que mais lhe convier, mas dentro de um padrão normal os gatilhos e analógico cumprem a sua função.
A vertente musical é composta por vários géneros musicais, todos divididos em categorias amplas, competindo-lhe seleccionar os da sua preferência e caso não integrem o seu género favorito pode até acrescentar os temas favoritos da sua ludoteca bastando transferir os ficheiros para o disco da consola. De facto, alguns temas parecem não se ajustar da melhor forma a este tipo de jogo, mas dado o elevado número de selecções musicais e podendo acrescentar outras tem aqui uma forma única de personalizar a vertente áudio a gosto.

O que em traços largos sobeja deste PGR3 é algo capaz de proporcionar um jogo sólido e suficientemente integrado para os resultados a que se propõe. Corridas rápidas, gráficos mais apelativos, jogabilidade ajustada e cativante. Nota-se no entanto que ainda figuram muitos aspectos de transição que por um lado não só o identificam e amarram às rédeas dos episódios anteriores por ser incapaz de se desvincular totalmente na sua estrutura, mas que por outro lado, e significativamente, melhoram aquilo que de vantajoso e de diferenciador estabelecem relativamente a outras propostas consideradas similares.
É um jogo acabado e completo, mas deveriam ter alargado a vertente “single player” que se conclui em não muitas horas e um melhor ajuste da dificuldade resultaria numa melhor escalonagem para jogadores rotinados dentro do género.
Como título de entrada na nova geração certamente que PGR3 agradará mais a quem não pôde desfrutar das duas primeiras edições embora lhes sejam perceptíveis as transformações a encetar para futuras itenerações.


8/10

domingo, novembro 19, 2006

Ezines



Esta 360zine é dedicada exclusivamente à consola da Microsoft. Pelo que pude ler tem mais de 40 páginas repartidas por notícias, antevisões, análises, entrevistas, etc.
Interactiva, permite aceder a vários conteúdos sendo de assinalar a qualidade e rigor na escrita. O seu conteúdo, ainda que dedicado a uma marca, é isento e bastante objectivo pois nela figuram jornalistas, alguns deles com experiências anteriores em revistas e vários anos dentro da temática dos videojogos.

Muito aconselhável a sua leitura. Podem fazer o download do formato pdf (exige Adobe Reader 6.0) aqui.

quarta-feira, novembro 15, 2006

Cortes...

A vida parece não estar fácil para o lado da Sony. No último fim-de-semana foram os compradores chineses que atacaram em força as lojas japonesas que tinham as poucas PS3 disponíveis para venda, como forma de se locupletarem à custa dos compradores abastados que vagueiam pelo ebay à procura de negócio e como forma de garantir antecipadamente a máquina que alguns entusiastas apelidam como a verdadeira next-gen. A esse factor de invasão do mercado nipónico junta-se a quebra no número de unidades vendidas. Se inicialmente a Sony propusera a marca das 100 mil consolas disponíveis no dia de lançamento, apenas 83 mil consolas foram despachadas no dia de lançamento, restando apurar para quando a chegada de mais stocks naquele que muitos consideram um mercado parceiro da gigante.

Mas as notícias menos positivas chegam agora do mercado norte-americano. De acordo com uma notícia publicada hoje no sítio Eurogamer e tendo como fonte a Lazard Capital Markets, estima-se que o número de consolas entregues para venda deverá ser amputado para metade ou menos. Colin Sebastien, da Capital Markets estima que poderão chegar às lojas entre 150 a 200 mil consolas. É uma tomada de surpresa se considerarmos que a aposta da Sony se determinava em torno do mercado americano, como perspectiva de garantir uma penetração vantajosa para lançamento em terreno adversário, enquanto tomava de assalto uma via de publicidade sempre indispensável para mostrar até que ponto a máquina corresponde aos melhores vaticínios e de certo modo chega em moldes suficientes às mãos dos interessados.
Com esse corte, drástico teremos consequentemente mais filas e mais propostas abusivas espalhadas pelos sites de leilões.
Pelo menos a Sony fica com uma certeza: nos próximos tempos procura é coisa que não faltará e neste ensejo nem precisamos de incluir os fustigados dos europeus, habituados que já estão a atrasos de todo o género. De qualquer modo é já na próxima sexta-feira que assistiremos a novas molduras humanas em jeito de loucura.

terça-feira, novembro 14, 2006

Gears of war, 2º vídeo



Aqui podemos observar a movimentação tática num campo de batalha a céu aberto e com múltiplos adversários.

Gears of War - tempo real de jogo



Gravei este vídeo ontem à noite. Não contém grandes spoilers por se tratar do prólogo, constituído por uma fase de tutorial de ambientação e adaptação à mecânica de jogo, nomeadamente vias de ataque e defesa na progressão do jogo. Destaque para a recriação de um ambiente de puro combate com momentos verdadeiramente empolgantes. A vertente sonora e músical a níveis ímpares.
Em certos momentos há reminiscências de RE4, que não é por acaso foi um dos jogos favoritos do Cliff B.

domingo, novembro 12, 2006

Beware ... Emergence Day as come!
























É mais "Big Sales" para a Epic e Microsoft, da maneira como o jogo está a ficar "Sold Out" em todas as lojas Online.
Para a semana espera-se o registo de quantas unídades vendeu durante o periodo, e saber se o recorde do "Dead Rising" cai por terra e senão outros também...

sábado, novembro 11, 2006

Mais um video, desta vez atençao da DS



Todo o esquema de jogo do Ouendan, na sua versão asiática com temas melhor encostados ao género se bem que a versão a distribuir pelo continente americano e europeu não seja assim tão má em função das últimas reviews.
Aqui a dualidade na dificuldade, o último nível é puxadote em normal. Algumas falhas no vídeo, mas também gravei e montei tudo, ontem, em pouco mais de 10 minutos. Agora foi só fazer o upload no youtube.

quinta-feira, novembro 09, 2006

PGR3



Este é mais um vídeo contendo algumas particularidades do PGR3 para a Xbox 360. Test drive ao Ferrari Enzo. A falta de tempo tem-me impedido a publicação da análise. Aceite-se este vídeo como uma introdução. A ver se até ao final da semana fica publicada.

segunda-feira, novembro 06, 2006

Abertura da Xbox 360



Faz hoje precisamente 3 semanas que adquiri a minha Xbox360 na Media Markt de Braga. Durante o desembrulhar da consola à noite aproveitei para gravar o acontecimento. Cortesia do Isight do Macbook que fez o obséquio para o efeito da gravação, decidi publicar neste espaço a impressão e expressão da tralha que sai do interior de uma daquelas caixas verde e branca. Passe-se a fraca luminosidade do ambiente e alguns momentos mais pacatos, sempre fica um registo, pouco habitual por cá, de filmar e publicar o desembrulhar de uma consola next-gen.
Estejam atentos para futuros vídeos. :P

domingo, novembro 05, 2006

Mario Lasts...
























Será que é impossível cansarmos-nos desta personagem?
Já vou no meu Terceiro jogo da série na mesma Handheld e parece que todos os jogos apenas nos fazem ansiar por mais (os verdadeiros da série e não os de desporto e baseados livremente na Saga).
Para quando uma nova revolução na série e a introdução de novas personagens e verdadeiras inovações, que os primeiros introduziram no início do ciclo de vida da série, e assim tornar um novo jogo algo ainda mais supreendente e aliciante?