Old School Gamer

Blog feito por "Gamers" da velha guarda para todos os intressados no assunto. Actualizado sempre com impressões, análises, e notícias de grande jogos que o são, ou, que o foram. Não perder também a componente de Cinema, música e outros entretenimentos.

segunda-feira, maio 28, 2007

4 Players podcast episode 8 já on-line


Ora sejam bem-vindos à oitava edição do podcast 4 players, o primeiro podcast nacional dedicado ao debate sobre videojogos. Entre os temas discutidos: abertura pelo certame da Ubisoft, nomeadamente os jogos que foram divulgados, passagem pela Nintendo summit (pré-E3) - Wii - e aproximações aos core gamers, o que já veio e está para vir - sempre com divergências este tema. A reacção de Jack Thompson sobre a beta multiplayer de Halo 3 e por fim tema final à volta da arte/tech num videojogo, nomeadamente Eternal Sonata que apesar de momentos soberbos não se distancia suficientemente do muito que já foi visto para outras consolas, aqui se incluindo também Folks Souls: The Lost Folklore para a PS3. Por fim, round up sobre o que se tem vindo a jogar. Temas musicais escolhidos pelo Starfox, que, como lhe é hábito, deixa para si estimado ouvinte, a tentativa de descoberta dos temas. Tudo numa hora de podcast com perto de 30 megas. A qualidade audio, para a utilização do Skype já é bastante boa e todos os intervenientes são bem audíveis e perceptíveis. E atente-se no sublinhado da atrwork: prá porrada edition. lol

Podem descarregar o podcast directamente daqui, clicando com o botão direito do rato na artwork ou então através do RSS Feed no link situado à direita. Os utilizadores do Itunes receberão o podcast automaticamente se o tiverem subscrito.

Ficam também os meus agradecimentos ao Arcadia, o recém-criado blogue do Ash e também ao sempre pujante Multiplicidades do Mandalorian pelo interesse demonstrado na publicização do 4 Players podcast.

Edit: ainda um agradecimento extensível ao Coisas da vida do Shaca, pelo post dedicado ao podcast.

sexta-feira, maio 25, 2007

Impressões

da demonstração de Colin McRae DIRT - XBOX 360


Desde manhã bem cedo que a Microsoft está a disponibilizar via Live Marketplace a demo de uma nova incisão da reciclada série Colin McRae, agora sob o epíteto: DIRT.
Há, porém, um aspecto preliminar às impressões que gostaria de deixar claro. É frequente as produtoras, já numa fase avançada de produção do seu jogo, encharcarem a comunidade com imagens e vídeos de partes da obra. Uma forma de promover e começar a publicitar o jogo junto dos efervescentes fóruns, garantindo capas de revistas, mas também deixar passar algumas ideias nas imagens, como gráficos abissais, slides, capotanços, chapa amolgada, um conjunto de quadros que honrariam definitivamente a parede do quarto de um hardcore racing gamer. O pior é fazer passar a ideia em muitas passagens que o produto será uma revolução no género, um grande update onde as transformações realmente fundamentais vão estar presentes.
Sempre revi com cautela os últimos vídeos, já que nestes a dinâmica dos carros nos dois pisos nucleares (terra e asfalto) não me parecia a melhor e como tal, para excluir dúvidas, nada melhor que sacar a demonstração.

DIRT é composto por três modos de jogo: uma super especial ao jeito das provas do WRC, com oponente no outro lado, uma prova de hill climbing, tipo Rampa da Falperra (os sabedores conhecerão) mas em terra, sendo talvez a prova mundial com maior mediatismo dentro do género a Pikes Peak e por fim uma prova de sprint disputada numa superespecial onde todos os carros são buggys.

A primeira nota que merece realce é quadro de opções. Comentado e com setas que apontam para mais parâmetros, todas as descrições importantes e dados relevantes estão lá. Indique-se até um conjunto de dados estatísticos divulgados durante o período de carregamento, como provas disputadas, classificações, distâncias, etc...

Visualmente é um jogo muito apelativo, sempre na linha das imagens e vídeos divulgados anteriormente. Os carros estão muito detalhados embora pudessem ter sido melhorados os efeitos da rotação do pneu quando lhe é acrescentada força motriz, já que a impressão que resulta para quem vê é que o pneu não está a rolar. A visão exterior permite contemplar a caracterização dos cenários embora estes estejam mais convincentes na superespecial de esfalto, já que a pista de montanha e a outra de terra batida parecem algo repetitivas na sua progressão e não estão tão polvilhadas de pormenores distintivos, o que não exclui a variação das pistas e troços na versão final, apta a corrigir e melhorar.

Há várias câmaras no automóvel, desde as exteriores até às interiores agora bem mais realistas, com possibilidade de rodar à direita e esquerda (sendo porém, pouco prático durante uma corrida), naturalmente acrescentando mais realismo aos deslizes e reacções do bólide.

Mas é nestes aspectos, precisamente a dinâmica e física do carro, que o jogo não me deixa ficar convencido. A jogabilidade parece situar-se num misto de tendência arcada, mas se essa é uma vertente a explorar mais por jogos como Sega Rally, esperava que DIRT fosse capaz de absorver a essencia dos carros de ralis, uma vez que Motorstorm, um jogo de características arcada, consegue apresentar uma física de circulação do automóvel em pista com aspectos credíveis. Vejamos em concreto onde, a meu ver, falha DIRT. Nas provas de rali a sério disputadas na terra, os carros mais potentes com quatro rodas motrizes tendem a propiciar um efeito abertura de regos quando a potência é transferida para os pneus, precisamente nas curvas, quando o carro adquire tracção e levanta terra. Ora, no DIRT, em Hill Climb, o carro limita-se a deslizar quase à mesma velocidade, como se as curvas e retas fossem praticamente a mesma coisa (sempre a fundo, podendo travar em qualquer lado da curva) e a necessidade de encontar uma mudança baixa também não acrescenta o sacrifício para os pneus. O mesmo nos buggys.
Já na parte do asfalto o jogo fica mais interessante. Ainda que o slide do carro nos ganchos e nas curvas apertadas não seja tão suave e regular como seria de esperar nesta fase de evolução, globalmente a condução é rápida, mais afinada e apelativa, com necessidade de antecipar as travagens em pontos específicos.

De positivo está um aspecto que sempre foi timbre da série; os danos nos cenários e no automóvel. Embater violentamente num rail de protecção amolga-o com a forma do automóvel e provoca danos muito definidos na parte atingida, levando até à constante perda de peças e partes do carro. O grau de dificuldade escolhido para avançar no jogo terá correspondência na gravidade dos danos, obrigando a posturas de condução mais seguras.

DIRT tem nesta demonstração um adiamento quanto às alterações que ajudariam a fazer deste um dos melhores jogos de ralis de sempre. Globalmente é melhor que os jogos das gerações anteriores, mas a jogabilidade é fifty-fifty; sente-se que acrescenta pouco ao que se jogou desta série ao longo dos últimos anos e jogos de ralis como este, não podem continuar a basear o mérito e transformação apenas no grafismo.

Fezada para a versão final meus amigos!

terça-feira, maio 22, 2007

Operação stop!


Desde a semana passada que a Microsoft tem vindo a expulsar os utilizadores do Xbox Live que possuam consolas Xbox 360 modificadas, aptas para a leitura de jogos copiados ilicitamente.
É uma decisão que vem reforçar o combate à pirataria, com mão severa, mas sempre em torno dos princípios e regras que justificam o acesso ao Xbox Live (aquela leitura prolongada e minuciosa que somos convidados a ler, na qual se enunciam os trâmites para uma utilização adequada do acesso ao Live).
Porém, a decisão tem causado receios junto das comunidades dedicadas ao modding que não se revêem na actuação destinada à prática da cópia de jogos originais, mas na adulteração da consola para fins criativos, como sejam a colocação de ecrãs ou outros esquemas que permitem elevada personalização da consola. Nalguns sites até fornecem mesmo as instruções com todos os passos a encetar para modificar uma consola.

No caso do processo de expulsão este sucede ao nível da consola, ficando para sempre bloqueado o acesso ao Live por qualquer usurário daquela máquina. Um desligar da corrente definitivo.
No final do dia esta é uma decisão sensata, justa e necessária. Até aqui sentia-se sempre uma certa impunidade diante aqueles que abusavam dos jogos piratas, de certo modo locupletando-se do dinheiro gasto pelos jogadores que pagam os seus produtos de software, seja em primeira ou segunda mão. Casualmente ocorrem apreensões em feiras e locais onde se reproduzem cópias ilícitas, mas sempre longe de circunscrever e atacar com efeitos práticos o fenómeno da pirataria,
Esta actuação da Microsoft vai directamente ao coração da consola, à casa do jogador prevaricador e afecta-o em definitivo, impossibilitando-o de voltar a aceder ao Live. Mais que uma apreensão numa feira com mostras de exemplo, a Microsoft dá aqui o passo essencial para travar o ímpeto fácil da pirataria. E depois não podem vir dizer que desconhecem as regras.
Kudos!

terça-feira, maio 15, 2007

A cadeira do hardcore gamer

É incontornável. Jogar exige sobras de tempo ou períodos mais ou menos prolongados se for o caso de ser um especialista em jogos de role-play. É um género de actividade que obriga ao repouso e recolhimento do corpo humano, se bem que a Wii esforça-se por contrariar um pouco essa tese fazendo-nos crer que o nosso quarto ou a sala de estar pode ser um palco de representação. Mas, para além de uma TV LCD HD ou uma 37 cm (standard definition) conectada a uma consola, tem sempre de existir, enquanto se joga, um assento, uma cadeira ou um sofá. São estes três elementos indispensáveis nesta actividade lúdica: uma consola, uma tv e uma cadeira.


A pensar em si que é fervoroso adepto de videojogos e que prestou atenção e adesão ao documentário "Uma verdade inconveniente" do Al Gore a Sprout Design Ltd concebeu a Reee Chair, uma cadeira fabricada a partir da reciclagem do plástico de consolas abatidas. São precisos 2,3 Kg de carcaça de consola para criar as fibras que vão sustentar o peso, apoio e deslocação de um hardcore gamer.


Em vez de urinar para cima de uma PS2 ligada e acabar o dia no Hospital após natural "carga de lenha" é preferível despachar a máquina obsoleta para um centro de reciclagem esperando que, a breve trecho, mais cadeiras do género sejam desenvolvidas, permitindo aos hardcore gamers continuarem colados às suas consolas de sempre.

99 pounds na Plidesign e vindo a cadeira do Reino Unido arrisco-me a dizer que em princípio não há taxas aduaneiras. ^^


sexta-feira, maio 11, 2007

Entrevista com Evolution Studios


Após anos consecutivos a trabalhar na famigerada série WRC, tendo começado aliás, por um grupo restrito de produtores numa série que a SonyCEE lhes houvera confiado, a grande internacionalização (chamemos-lhe assim) da Evolution Studios ocorreu com o desenvolvimento e lançamento de Motorstorm para a PS3, aquele que foi para muitos - estou incluído nesses - o jogo do lançamento, embora considerações deste género tenham sempre o âmago de subjectividade.

Com efeito, Motorstorm acrescentou novos elementos à forma como o comportamento de uma viatura desportiva é representado em cenários de diversa índole, desde a desintegração da estrutura do veículo num acidente, à forma de aterragem após um salto, ao curvar sobre pisos diferenciados. Em suma, muitos aspectos que projectaram e inovaram a física dos modelos automóveis. Como tive oportunidade de dizer no espaço que dediquei a este jogo, mesmo que ele se possa conotar com uma feição arcada, quase sempre acrescenta momentos de grande adaptação à realidade, em especial pelas vicissitudes que afectam uma corrida.
Parece-me inevitável que os produtores de jogos do género Paris Dakar e até jogos de ralis, deviam seguir o esforço desempenhado pela equipa da Evolution.

Sigam por aqui uma interessante entrevista cedida pelo director técnico da Evolution à Beyond 3D.

quarta-feira, maio 09, 2007

O update da PS Store não passou de ... manutenção


Na semana passada foram surgindo indicadores que apontavam para um update à PS store, naquilo que poderia ser uma adjudicação de novidades como novas demonstrações, jogos PSX ou outros conteúdos que pudessem reanimar as hostes europeias depois de assistirem ao bloqueio da demo de Ninja Gaiden Sigma (eventualmente por pressões da editora).
Afinal, ontem nada de realmente novo aconteceu (e ouve-se o silêncio!). Apenas um update dedicado à manutenção, de acordo com informações disponibilizadas pelo sítio Play France.
Entradas mais recentes só mesmo o vídeo demonstrativo do Nissan Xanavi Nismo na pista alpina. Como sempre; bonito de ver, mas terrível não ter a viatura dos GT's japoneses ao lado do Ferrari e Celica.
Mas, em termos gerais, nem é só a fraca actualização da loja PS (europeia). A seca já se faz sentir nos jogos disponíveis para a PS3. Um mês e duas semanas após o lançamento da consola, continuam nas prateleiras das lojas os mesmos jogos do lançamento. Para os amantes de RPG's só Oblivion (um multiplataformas disponível há muito para PC e Xbox 360) chegou nestas últimas semanas, embora seja um título que fora anunciado para o lançamento.
Há que ter paciência. Lair (Factor 5) já esteve mais longe e pode muito bem vir a agitar os habituais meses mortos, normalmente Julho e Agosto. Até lá pede-se também pela disponibilidade de uma demonstração.

domingo, maio 06, 2007

4 Players podcast nº 7 on-line


Eis-nos chegados à sétima edição do Podcast 4 players com algumas novidades. Desde logo a começar pelo Ash que se juntou ao grupo e ao debate dos temas lançados. O Shaca não pôde estar connosco nesta edição mas voltará nos próximos números. Entre os temas escolhidos começamos pela alteração do formato E3 e também foram observadas considerações pelos recentes acontecimentos em torno do blogue do David Jaffe, em concreto a relação entre developers, jornalistas e jogadores. 2008 ano de lucro para a Microsoft e situação perante a concorrência. Novos jogos da EA para a Wii e o apoio da empresa através dos multiplataformas. Por fim, impressões do que se anda a jogar. Temas musicais escolhidos pelo Ash. Não percam esta edição e fica desde já marcado encontro para o próximo podcast.

Como habitualmente podem descarregar directamente daqui, clicando na artwork ou então através do RSS Feed no link à direita.

Lançamento Playstation 3 em Portugal - by ex- Mega TV

Alguns elementos do ex-staff redactorial da Mega Score, nomeadamente o Nelson Calvinho e o Gonçalo Brito, antes da saída da publicação, ainda tiveram tempo para gravar - e comentar - o lançamento da PS3 em Portugal, na loja Worten do Centro Comercial Colombo em Lisboa, para aquele que seria mais um vídeo a juntar ao Mega TV. Este programa consistia numa série de vídeos gravados aleatóriamente que mostravam aos leitores a vivência diária numa redacção, com todas as peripécias. Neste vídeo, ao contrário do normal, a visita e gravação foi no local do acontecimento, um dos muitos pontos onde foi lançada a consola mais cara da última década.
A edição foi escassa, pelo que a duração do vídeo é considerável (ascende aos vinte minutos), mas tem conteúdo bastante bem disposto, divertido e animado, com troca de "dois dedos de conversa" a algumas pessoas conhecidas.
A ver.

sábado, maio 05, 2007

Pontue as diferenças

porque de um lado estão imagens tiradas de mais um vídeo de GT HD, no qual pontifica o Nissan Xanavi Nismo 2 (GT's japoneses), na pista alpina, a mesma que está disponível na demonstração e do outro lado estão imagens reais do mesmo automóvel.

sexta-feira, maio 04, 2007

E já vão tendo casa


as pessoas que estão inscritas na SCEE como beta-testers, isto porque o serviço Home, na versão experimental (beta), está disponível para download, desde há poucos dias, numa fase ainda restrita. Por enquanto o acesso é admitido aos europeus e norte-americanos, sendo ,todavia, esperado que a partir de Julho próximo seja dada sequência à segunda fase do programa de testes do Home, num momento de abertura a qualquer possuidor de uma PS3 ligada à rede, devendo para isso manter atenção ao site do Home beta para realizar a tempo uma inscrição válida.
Como é normal nestas situações experimentais, a Sony pede aos inscritos como beta-testers que forneçam indicações e detalhes para melhorar o serviço, seguindo o encontro daquilo que são as melhores perspectivas, nomeadamente os afazeres, máquinas de diversão, visualização de imagens, vídeos, imensos conteúdos que serão acedíveis dentro da casa de cada um.
Será então no último trimestre deste ano que o Home ficará completo e apto para distribuição final.
Vejo com bastante optimismo o serviço Home, aquilo que durante a recente GDC Phill Harrison aproveitou para integrar no conceito Game 3.0. Do ponto de vista da estrutura o Home resulta de uma simbiose dos serviços apresentados pela concorrência; por um lado os Miis ( Nintendo Wii), por outro os achievements (Xbox 360). Com efeito, o aplicativo Home permitirá aos possuidores da PS3, a partir de figuras muito realistas e em cenários tridimensionais, a partilha e troca de informação, que mais não são desígnios convergentes com o sentido da proliferação dos blogues e outros como google, e youtube.
Um dos critérios decisivos no Home é a criação de um perfil tridimensional dedicado à exploração de um mundo virtual, partilhado por milhares de jogadores. Nele ficarão disponíveis fotografias, músicas e vídeos a descarregar para um apartamento individual, pejado de televisores "Sony Bravia". Qualquer pessoa poderá visitar o espaço e solicitar a visualização dos conteúdos.
É uma finalidade que poderá trazer bons resultados. Quantas vezes sucede que não apetece jogar e temos vontade de circular por vários ambientes para ver as novidades, conversar com outros jogadores, visualizar vídeos, ouvir músicas e sempre com a forte probabilidade de vermos algo diferente em cada visita já que a composição e transposição dos conteúdos para o mundo virtual fica também a cargo dos jogadores.
Será difícil existir alguma saturação ou cansaço após muitas visitas e passeios pelo espaço. A possibilidade de ver coisas novas, fotografias que queirámos colocar no Home, vídeos, achievements, são ímpetos que motivam o interesse constante no acesso ao aplicativo. O sucesso deste serviço fica assim muito dependente da forma como a Sony dará a iniciativa aos seus utilizadores para que estes possam moldar os espaços a seu gosto.

quinta-feira, maio 03, 2007

Recentemente, o também aqui escriba Starfox abriu um tópico no fórum Insertcoin, onde aproveitou para referendar o ecrã de abertura das consolas da nova geração, nomeadamente Xbox 360, Wii e PS3, em contraponto com ecrãs de lançamento de máquinas situadas gerações atrás. Ainda foi sentido do tópico questionar a adaptação das dashboards às capacidades multimédia que envergam as máquinas mais recentes. As consolas da nova geração (desculpem-me, mas ainda tenho o hábito de pegar no termo nova geração para máquinas como 360, PS3 e Wii) dispõem de uma série de funções que premeiam o acesso à rede, e também mostram compatibilidade pela troca de dados através de formatos de vária ordem.

Perante o desenrolar de várias opiniões e entendimentos sobre o modus operandi dos ecrãs e áreas de acesso de cada consola, não pude deixar de referir, adiante, o ecrã de ligação e lançamento da consola Gameboy, o primeiro - denominado de velhinho tijolo. Caracteriza-se pela simplicidade e carácter prático. A palavra Nintendo, só, Nintendo (salvaguarde-se o registo da marca "R"), sem mais, desce até ao centro do ecrã, parando ao som de um tlim!, um tilintar ou toque de acesso, como um choque de moedas e de viabilidade para um bocado de entretenimento. Cada vez que se acede à consola, desencadeia-se o processo. Um período de extrema brevidade que terei repetido milhares de vezes ao longo do período que gozei em pleno a primeira grande portátil da Nintendo. Ainda recordo. O Gameboy foi a primeira consola que tive. Foi-me oferecida quando tinha 11 anos, em conjunto com aquele jogo de peças encaixáveis, desenhado por um tal Russo Aleksej Pažitnov e apelidado de Tetris, outro caso de fenomenal sucesso.
É difícil encontrar ecrã de ligação e lançamento que seja tão sucinto, mas ao mesmo tempo eloquente como este para o Gameboy. Acho-o revelador de uma enorme expressividade, uma forma de transmissão e projecção de uma marca tão convincente que se torna tarefa árdua descortinar ecrã de ligação elucidativo de maior persuasão Aquele som tipo metálico, depois de percorrido o trajecto da marca Nintendo, activa o interesse que move o acesso ao aparelho para momentos de grande interactividade.
Há outros ecrãs de lançamento igualmente memoráveis (p.ex. o da SEGA depois de inserido o cartucho do Sonic the Edgehog), laureados com o estatuto de clássico, mas este ecrã, curto e facundo, para mim, ainda é imbatível.

Vejam, vejam e vejam mais outra vez. Têm tempo.

quarta-feira, maio 02, 2007

Como a palma da mão

gamers que conseguem jogar níveis do Super Mario Bros clássico de olhos fechados.
Vejam este vídeo, em que o rapaz até está de costas voltadas para o televisor.

terça-feira, maio 01, 2007

Ninja Gaiden Sigma - impressões de uma demo

e vídeo comparativo com o clássico Shinobi, via Sega Nomad.

Desde a semana passada que está disponível para download a demo de Ninja Gaiden, um dos títulos disponíveis para a PS3 a partir de Setembro próximo. A julgar pelo revelado ao longo de um nível mais possibilidade de registo on-line da pontuação, somando também um nível especial com a Rachel (survival), NG pode vir a ser um dos jogos do ano.

É incrível a facilidade com que a Team Ninja (da Tecmo) se adaptou à estrutura da PS3 e, se seguramente não aproveitaram o que de melhor a PS3 tem para oferecer, já podemos começar a antever novos produtos ainda mais evoluídos e melhorados.


O nível apresentado é o mesmo de Ninja Gaiden para a Xbox, mas tudo foi largamente melhorado, desde a caracterização da personagem, à rapidez de acção, aos gráficos, factores que só podem ser elencados a partir do momento em que o jogo corre a 60 fps e 1080p de resolução, aspectos a beneficiar pelos possuidores de um grande e full HD televisor LCD.

A jogabilidade é um primor. Muito fácil e intuitivo movimentar a personagem para onde queremos. Há inclusivé a opção de visão na primeira pessoa para observação do ambiente ao redor, bastando pressionar o analógico direito para dentro. Aliás a utilização simultânea dos dois analógicos para movimentar a personagem e rodar a câmara para onde pretendemos é extremamente eficaz. A execução dos combos é assim a primeira adaptação e treino a encetar. São muitos e variados, e para não bastar algumas técnicas de luta logo disponibilizadas de início, ao longo do jogo, vamos recebendo novas instruções, com ataques mais poderosos e vistosos.

Visualmente tudo é muito detalhado, até ao pormenor de ver os shurikens espetados na madeira, mas aquilo que mais ressalta é a renderização do cenário e da personagem, sobressaindo o brilho do trajo de guerra, as paredes que se mostram rugosas, o contraste e imensidão de cores, proporcionando locais muito vivos e realistas.

Ninja Gaiden faz naturalmente lembrar muito um Dead or Alive da nova geração, mas sem o espartilho do ring de luta. É uma aventura da qual a personagem progride por diferentes áreas, interagindo com muitos elementos.
À mercê está um conjunto significativo de espadas, desde matracas até uma espécie de katana enorme manobrável com as duas mãos. Sendo mais pesada, também a personagem sente mais dificuldade para a execução dos movimentos, ficando mais lenta, ao passo que no uso das matracas p.ex., é incrível a rapidez de movimentos. Mas não se julge que é fácil eliminar os Ninjas mais poderosos. O sucesso no jogo fica muito dependente da articulação, defesa, contra-ataque e ataque. É fundamental recuperar dos ataques dos inimigos, dado que por vezes a personagem é flanqueada com facilidade contra um vasto grupo, sem esquecer a terrível "boss fight" que exige grande atenção aos momentos de ataque e defesa.

Não foi há mais de um ano que a Team Ninja anunciou o desenvolvimento de Ninja Gaiden Sigma para a PS3 e se até agora completou com este sucesso uma demo, tudo faz crer que o produto final pelo menos estará ao mesmo nível ou ainda melhor. Mais um jogo impresindível a juntar a Heavenly Sword e Lair. Não falta muito para que a PS3 venha a entrar na lide dos grandes jogos.


Escolhi o Shinobi para introduzir a comaração com Ninja Gaiden, por ser outro jogo, de uma outra década, em que uma outra personagem Ninja foi protagonista num título de acção e aventura, naquele que é entre outros como Streets of Rage e Golden Axe, um dos melhores jogos para a Mega Drive. Shinobi foi outro título viciante, também ele frenético q.b. e detentor de imensa jogabilidade.


Escrito hoje no fórum Insertcoin.