Old School Gamer

Blog feito por "Gamers" da velha guarda para todos os intressados no assunto. Actualizado sempre com impressões, análises, e notícias de grande jogos que o são, ou, que o foram. Não perder também a componente de Cinema, música e outros entretenimentos.

terça-feira, setembro 26, 2006

Não faltam é textos para ler sobre a TGS. Acompanhei muito pouco ou quase nada, desde logo porque Domingo tive o casamento do meu irmão com toda a festa envolvente, depois regressar segunda de tarde ao descanso, à vida quotidiana, ao trabalho, ao pequeno tempo livre mais à noite.
Sei que a RTP vai passar por um destes dias uma reportagem sobre jogos e suas influências. Aflige-me a vertente péssimista que pretendem enlevar como se tudo fosse negativo, cheio de contras. Mas porque a ênfase ganha predomínio na desgraça, sugando-a ao tutano não fico espantado se muito ficar por dizer. A ver.

domingo, setembro 24, 2006

Um velho sonho...

chamado Dragon Ball.
Será que esta será a derradeira tentativa do Akira Toryama,
de transpor para jogo a essência do seu trabalho mais importante até então num genéro que faça juz ao seu carácter humano?
















Blue Dragon.

sábado, setembro 23, 2006

Grandes caixas



Jogo lançado pela Taito nas arcadas americanas e europeias. De acordo com Wikipédia é uma conversão do jogo nipónico Nekketsu Koha: Kunio-Kun.



Sobre Dragon's Lair, aqui.

sexta-feira, setembro 22, 2006

Jogos a oriente - a internacionalização

Agora que a TGS está em curso e sobejam 3 meses para a época natalícia concerteza a Microsoft não quererá enjeitar a possibilidade de superar a pouca estima que os japoneses guardam pela Xbox360. Um pouco como sucede na Europa e EUA o povo japonês solícito às experiências gráficas e sensoriais tende a investir os seus salários em dobro, as oferendas de familiares e padrinhos nas novidades jogáveis mais recentes e explosivas. É uma época dourada para incrementar as vendas e solidificar posições nas tabelas. Ciente dessa necessidade e considerando o péssimo arranque da 360 em Dezembro do ano passado, cujos valores ficaram abaixo da marca obtida pela predecessora Xbox no mesmo espaço de lançamento, as apostas da Microsoft na TGS passam pela produção interna com recurso a alguns dos mais conhecidos produtores como Hironobu Sakaguchi cujo aprontamento para breve de Blue Dragon, Lost Odyssey e Cry On se perfiguram imprescindíveis para garantir algum do sentimentalismo bombástico, definição e estrutura artística que o criador da série Final Fantasy sempre foi capaz de descrever.
Com Kieji Inafune expressando largo entusiamo pela máquina da Microsoft bem notório em Lost Planet: Extreme Condition e Dead Rising, a continuidade de Resident Evil 5 como multiplataformas (PS3 e Xbox360) cataloga o primordial apoio da Capcom, uma das produtoras nipónicas mais internacionais. Namco, Mizuguchi, G.Rev e AQ Interactive permitem perceber até que ponto a Microsoft se apercebeu da necessidade de assegurar a presença da consola no mercado japonês enquanto faculta, em regime de exclusividade - cada vez mais temporária depois de ficarmos a saber esta semana que a Tecmo está a desenvolver um Ninja Gaiden para a PS3 - mais produções nipónicas dos produtores que poderemos apelidar de internacionalizados por conhecerem a estrutura de um jogo vocacionado para consumo interno, mas apto para pular nas tabelas europeias e americanas.
O "case study" da concorrente Sony nem precisa de assentar em qualquer Final Fantasy. Dragon Quest VIII, o primeiro de uma série culturalmente japonesa e com distribuição mundial, bastou para chegar aos tops americanos, espalhando vocação por toda a europa, em particular na França com várias semanas de liderança. A mesma estrutura de equilibrio de mercados, de recolha de grandes talentos internos e estrangeiros é copiada agora pela Microsoft, numa via de reverter a situação a oriente enquanto propõe escolhas com garantia e incremento a ocidente. Lost Planet e Blue Dragon concerteza não deixarão os japoneses indiferentes, mas inclino-me para assistir ao justo premiar destas obras no mercado europeu e americano sempre disponíveis.
Não que estes jogos passem despercebidos no Japão, até poderão justificar uma subida de cotação da Xbox360, mas fico convencido que o sucesso destas obras deverá passar pelos mercados ocidentais, nem acidentais. Não porque se trate de jogos mal fabricados, com vícios ou inadaptados às preferências dos jogadores japoneses, antes por se tratar de escolhas que requerem uma consola da Microsoft. Também não ficarei surpreendido se após a entrada da PS3 na rotina do mercado, alguns gurus destas editoras antes enunciadas apostarem na multiplataforma disfarçada de remake, ou "spin off", eles conhecedores do possível efeito PS3 enquanto consola de matriz interna e fixa.

(este post é publicado com sérias dificuldades de acesso à internet. Vírus atolam o PC, prejudicando-o. Conto passar para internet no mac em breve. :P)

quinta-feira, setembro 21, 2006

A caminho da final - parte 5

Não, não me esqueci nem pretendi findar tacitamente o périplo que vinha fazendo até tempos bem recentes sobre jogos de futebol que fui tomando contacto, e ainda aqueles que de um modo ou de outro terão marcado o paradigma das mais recentes simulações desportivas. Porque é minha intenção chegar às propostas da EA e Konami, valerá uns cêntimos deitar olhar para uma geração atrás antes de observarmos com argúcia possível as traves mestras de jogos como PES.

O contributo da Sega Saturn - Victory Goal




Foi em 1995 que a Sega deu a conhecer ao mundo a Saturn, uma consola que ainda ostenta grandes comunidades de fãs por todo o globo, enquanto se solidificou como representante de vários jogos emblemáticos da indústria. Na lista dos jogos catalogados para lançamento constava Victory Goal, um dos primeiros simuladores de futebol em 3 dimensões. Provavelmente por lhe ter posto as mãos depois de conhecer outras propostas do género, mesmo o caso de jogos de diferente feição mas evoluídos, achei o jogo insosso e fraco, inclusive entroncado nalgumas estruturas de jogo algo ultrapassadas como sejam passes demasiado automáticos, fraca possibilidade de circulação de bola, estandardização dos movimentos com pouca destrinça entre solicitações para avançados ou passe para a defesa. Dou-lhe no entanto uma margem de oportunidade no modo 2 jogadores por me faltar um segundo controlador durante o tempo em que tive o jogo emprestado. Para o relvado subiam as cotadas selecções embora representadas por jogadores fictícios, nem sequer indiciadores dos congéneres humanos. Pulsados os instantes iniciais de articulação de jogo sobrava alguma admiração pelas movimentações tridimensionais dos bonecos algo cabeçudos e roliços. Mas faltava profundidade e atenção no detalhe. Determinados pormenores como bancadas, animação nas mesmas, desenvoltura nos movimentos dos jogadores, ficavam aquém do esperado num jogo de entrada para um patamar evoluído de consolas. Nesse desígnio outros como Fifa 97 e World Wide Soccer haveriam de potenciar a experiência graças a modelos de jogo melhor articulados a par de maior deleite visual. Quando comprei a Saturn, ou melhor, quando me ofereceram a consola em Novembro de 1995 este Victory Goal constava na lista dos meus jogos a possuir, mas fui adiando a decisão até que pouco tempo depois o pedi emprestado a um conhecido vizinho. Foi o ideal para dissipar as dúvidas que tinha e perceber que naquele jogo muito deveria ser feito.

quarta-feira, setembro 20, 2006

No decurso da conferência da Sony na E3 deste ano espelhava o plano para lançamento global da consola PS3. Assumida a coexistência de dois packs PS3, um com 60 GB de disco e outro com 20GB, a intenção era disponibilizar a consola no Japão a 11 de Novembro, seguindo-se os EUA e Europa a 17 de Novembro. Em seis dias uma peça de hardware seria posta à venda nos principais mercados. Porém, concretizou recentemente a Sony, que a Europa afinal só para Março de 2007 - e esta data ainda por confirmar - poderá aceder à sucessora da PS2. Na causa desta promessa quebrada estará a dificuldade na produção dos "blue laser diodes", uma componente do leitor de blue-ray, que estará a pôr em causa a quantidade de máquinas disponíveis para venda. A organização de um processo de distribuição à escala mundial exige grande inter-dependência relativamente às produtoras de componentes não desenvolvidos pelas marcas. Não é seguramente esse problema neste momento, mas alguns problemas com o Cell serviram para fundamentar algum atraso quanto às datas de lançamento. A organização de um planeamento de vendas exige meses de preparação e estudos prévios e localizados também pelos moldes de produção, bem como fábricas apetrechadas e preparadas para a produção em larga escala de um novo sistema. A Microsoft bem que pode arriscar alguma falta de modéstia neste âmbito por ter sido capaz de em poucas semanas fazer chegar aos três mercados quantidades suficientes para mostrar as potencialidades da Xbox 360 ainda que a produção do sistema tenha arrancado 69 dias antes de 22 de Novembro de 2005, a data de lançamento nos EUA. Mas também foi generalizado o desapontamento global. As quantidades oferecidas não chegavam para a procura e se a produção até ao Natal e para além deste não foi suficiente para dar tamanho recado, muitos tiveram de aguardar penosamente por uma oportunidade aceitável de aquisição fora das vias de enriquecimento sem causa que ebay´s e outros leilões propugnavam. Por sua vez, a Sony já rematou que em Novembro disponibilizará 400 mil consolas para o mercado americano e 100 mil para o mercado japonês. É um facto que se trata de quantidade superior à disponibilizada pela Microsoft no ano anterior,enquanto que não deixa de ser um número desmontável por comparação com a quantidade afecta ao mercado japonês. Em termos de visibilidade o mercado americano assume grande importância em vários níveis. É fundamental pelos tops de vendas permitindo avaliar, por consequência, a boa receptividade de um sistema - como a Sega que sempre sofreu à custa do fraca adesão dos americanos - e sabendo a Sony que 400 mil unidades deverão esgotar numa questão de dias, a imagem de stock esgotado em casa do adversário dá sempre alento para o futuro, com a chegada de novas fornadas, enquanto reabre boas perspectivas para os mercados a oriente. Atirar 100 mil unidades para o mercado japonês não é redutor nem se torna no principal desafio à Sony. Sabe-se da péssima ou ausente prestação da Microsoft, pela cabeça já rolada do seu chairman para as vendas no mercado asiático, de modo que o principal confronto se antevê no mercado americano. Retirar quotas de vendas deste hemisfério para a europa em nada reduziria a falta de stock suficiente para as quantidades pedidas, a que preço for, enquanto enfraqueceria o outro lado, o mercado norte-americano, preferencialmente, onde o seu opositor congrega melhor imagem. Canalizar 400 mil consolas é revelador de uma via possível de embate para com o principal adversário. A tentativa de assegurar uma boa imagem nas primeiras semanas poderá catapultar a PS3 para novo êxito ainda que na Europa o descontentamento pela espera até Março seja um espinho por remover.

terça-feira, setembro 19, 2006


Setembro é por regra um mês de regresso à normalidade da vida quotidiana depois de um merecido tempo de férias. As pessoas voltam aos postos de trabalho, a escola arranca ciclicamente com temas satélites como os professores, a avaliação e acesso ao ensino superior, a economia nacional volta ao ângulo da discussão política em derivação dos resultados trimestrais, as chuvas regressam e a temperatura tende a baixar. Com Setembro fica para trás a "silly season" muito em voga em Agosto, motivada pela ausência de notícias verdadeiramente relevantes. Reflexo disso foi a pretérita semana muito influente e decisiva para a clarificação do lançamento das próximas consolas da Nintendo e Sony. Se esta última já levantou celeuma suficiente por adiar o lançamento da PS3 para Março do próximo ano, pelo menos a Nintendo manteve-se fiel à pretensão de levar a ex-Revolution, rebaptizada de Wii a toda a parte do mundo numa questão de poucas semanas. Serve como factor facilitador para este ensejo a reprodução de uma consola algo limitada tecnologicamente. Desde a E3 2005 os responsáveis nipónicos da gigante de Quioto clarificaram que a nostalgia prevaleceria sobre a tecnologia optando assim por criar jogos menos evoluídos tecnicamente relativamente ao proposto pela concorrência, muito embora beneficiassem de uma forma exclusiva de interacção, o factor primordial e decisivo na proposta da Wii. A farpa é mesquinha dirão alguns, mas a Wii também não se mostra para além que um chip turbo equipado numa Game Cube. Isto é um facto e já confirmado pelos altos responsáveis. Serve-lhes no entanto para produzir os 4 milhões de unidades que, nos termos do discurso de Reggie Fills-Aime, deverão estar disponíveis para mercado até final do ano, e ainda com suficientes quantidades quando a consola se estrear no mercado americano. Além desse número objectivo e determinado, refere a Nintendo que quinze jogos estarão à disposição dos jogadores tirando no entanto alguns doces como Mario Galaxy e Metroid Prime, fugidos para 2007. Zelda: Twilight Princess integra, por fim, o cabaz. Quanto a nós europeus, portugueses, teremos de esperar por 8 de Dezembro data que se espera a Concentra tenha atingido todo o processamento de distribuição nacional e seja capaz de manter os 250€ que a Nintendo determinou para a Europa. Poderemos ter entre 15 a 20 jogos para adquirir, algo que é verdadeiramente satisfatório pelas possibilidades de escolha e não ficarmos limitados aos jogos mais notórios ou publicitáveis com mais facilidade. O preço dos jogos é que não aquece nem arrefece. Prevê-se uma variação entre os 49 a 59 euros. Se por um lado é significativamente menor que o preço de um jogo Xbox360 ou PS3, também não devemos esquecer que os custos de produção de software será ligeiramente inferior ao cobrado pelos concorrentes. Como já disse uma vez, em termos comparativos, não há um ganho ou perda face ao que se paga neste momento por novo. Em resumo: por 250 euros, quase metade de uma Xbox 360 Premium o comprador de primeiro dia levará para casa uma consola Wii juntamente com o jogo Wii Sports - pelo menos não é obrigado a comprar software para garantir os primeiros momentos de diversão - com o comando Wii, um Nunchunk e outros acessórios para apetrechar e potenciar a experiência. Com recurso ao "Wii channel" um mundo de opções se dispõe diante do jogador. Desde a criação de um perfil a partir do qual poderá trocar fotografias e texto com outros utilizadores por entre uma abrangente panóplia de opções ao jeito das que a DS já nos vem habituando, como sejam as actualizações no software mesmo com a consola em estado de repouso. Contudo, o mais importante no Wii channel parece-me o "shopping", onde estarão disponíveis alguns títulos clássicos a preço moderado provindos não só da Nintendo, mas também da Sega e Turbo Grafx. Se um jogo NES deverá custar perto de 4 euros um jogo para a N64 poderá chegar aos 8 a 10 euros, podendo nem sempre estimular alguns jogadores que por recurso à emulação atingem os mesmos resultados sem gasto adicional. A diferença reside no licenciamento. Posto isto não há dúvidas que a Nintendo vive de boa saúde e parece em estado de recomendação. A Microsoft, em antecipação, já provara o ano passado que pretendia ir mais além na guerra das consolas. Fez um aceitável trabalho ainda que muitos compradores tivessem de aguardar meses para receber a sua consola, isto à margem das fraudulentas especulações no ebay. Mas a presença de Iwata nas conferências da semana passada, a intenção dos jogos disponíveis, um capítulo Zelda - uma marca - no dia de estreia da Wii, deixa antever confiança suficiente para um bom trabalho de distribuição e profusão a nível mundial. Um arranque dinâmico e profíquo poderá catapultar a consola para outros patamares de maior relevância e publicidade. Está aí pelos fóruns, no crivo dos seus utilizadores, o interesse em levar uma para casa. Mesmo que venha a ser para muitos uma segunda consola que completa a habitual experiência de jogo, veja-se que desta vez a tendência será mais de uma consola para uma da concorrência e não para duas da concorrência, já que os preços deverão assumir maior significado desta vez. Aguardemos agora pela TGS, a grande montra de videojogos no Japão, e com olho vivo para as novidades natalícias.

segunda-feira, setembro 18, 2006

Desafios offline

Não sou claramente jogador para perder largas horas online a jogar um rpg, fps ou outro título de modo cooperativo. Tirando talvez a situação em que conheço os oponentes e há espaço para uma brincadeira entre pessoas que sempre nos dizem algo. Só que nem sempre é assim; muitas vezes podemos encontrar users desconhecidos com intenções levianas ou socorrendo-se a brejeirices para desbloquearem a frustração de avanços amargos. Mas é natural que se formem essas clivagens sem qualquer tributo pela ética, respeito e moral. O espaço virtual rege-se em inúmeras ocasiões pela falta de cumprimento das regras.
A outra via é jogar presencialmente com amigos ou desconhecidos presentes em regime de pacto prévio. Escolhe-se o jogo, destinam-se os adversários, as séries de jogo e ...apostas, algo que para mim foi particularmente interessante de assistir.
Nelas ficam embutidos o orgulho e satisfação pela vitória acrescidos de um sempre apetecível quantitativo monetário com efeito bola de neve dada a compensação que se pretende obter para uma nova partida em virtude da escorregadela prévia.
Isto vem a propósito de ter ido hoje a um café ver o Porto com alguns amigos. Lá ficamos a ver a bola, mais um autogolo, até que tinha de vir em jeito de picanço um desafio de PES nuns andares acima, na casa de um outro amigo nosso. PES é um dos jogos colectivos por excelência. Erguem-se as bancadas de assistência para mais um embate de titãs conhecedores do seu onze predilecto, intocável e tecnicamente espremido. Ficam as intenções de 5 euros a vitória. Dinheiro vivo em cima da consola que o momento é sério e solene. O pacto prévio e presencial exige honra na palavra como um duelo nobre. Mas alguém sai vencedor e outro sai vencido. Na esperança precipitada de recuperar o equilibrio financeiro, o derrotado propõe novo embate e sobe a parada para quinze euros a vitória, tornando o confronto mais empolgante e apetecível para os assistentes. Porém, o fracasso repete-se com resultado frenético nos 3-2, obtido no prolongamento. Feita a transferência busca-se o eterno retorno num acto de loucura, mesmo sendo patente a melhor qualidade de jogo do vencedor. 25 euros é a aposta final. Nessa partida, nem tudo corre mal de início. Um golo marcado cedo permite idealizar um retratamento do adversário, patentear a capacidade técnica para a veia futebolística virtual e receber o dinheiro já perdido. Mas em poucos minutos a situação inverte-se com resultado de 2-1, voltando o drama da derrota. Em pouco mais de 40 minutos alguém faz numa noite de desafio e loucura 45 euros, quase dez contos na moeda antiga. Um autentico proveito semanal. Como testemunha do desafio acompanhei os dois a uma caixa multibanco na rua, onde o vencido levanta os 25 euros correspondentes à última parada perdida. Numa troca de palavras ainda se reclama por um novo desafio, mais comedido e realista, com acesso a 10 euros a vitória. Peço ao derrotado para ponderar bem as consequências dessa vontade, seguramente traduzível em nova humilhação. Decidem então findar o embate e regressar a suas casas.
Aquilo que fica determinado para além de alguém ter ficado com menos 45 euros em pouco mais de 3 quartos de hora, é o cumprimento pelas regras, pelo gentleman agreement, pela concretização do que fora proposto pelos adversários em contenda. É assim noutras partidas de cartas, sueca ou dominó que se vêm aí pelos bancos dos jardins das cidades em que são transportadas fichas traduzíveis em dinheiro.
Fora do mundo virtual há espaços periclitantes, desafios que obrigam ao respeito e cumprimento da palavra. Tudo aquilo a que assisti poderia ter ficado sem efeito se ambos os contendores tivessem chegado a acordo em desistir das paradas, mas pelo que me fui apercebendo depois de dada a palavra não há como recuar nem é de bom tom ficar devedor de alguém. No mundo virtual ganham-se pontos e sobe-se no ranking de classificações internas com percentagens concluídas em múltiplos jogos. No mundo real, a presença espaço-temporal dos jogadores produz inúmeros efeitos no alcançe de um desafio cara-a-cara. As consequências podem assim ser das mais díspares e agrestes que uma simples e comum insatisfação temporária muito certamente pelo respeito e honra como regra de coexistência pacífica. A que custo for, como opção evidentemente.

domingo, setembro 17, 2006

O Sol



Ontem um novo jornal irrompeu pelos escaparates, um semanário de cariz político, mas suficientemente abrangente e lato para abarcar outros assuntos de interesse relevante como a economia, sociedade, desporto, ciência e cultura. Um jornal que resultou de divergências internas no Expresso, em concreto no cansaço de José António Saraiva pela rotina de 15 anos no posto que Pinto Balsemão lhe confiara. Inclusivé o ex-director houvera apresentado em Maio de 2004 a ideia de desenvolver um jornal concorrente ao Expresso, mas situado dentro do grupo de Pinto Balsemão. Todavia tal proposta não teve por este qualquer acolhimento. Para o líder do grupo não fazia sentido estabelecer uma via de concorrência interna ao Expresso, tanto mais que outros jornais de fim-de-semana como o Independente e o Semanário balizavam de certa forma essa medição de forças.
Determinado a mudar de ares José António Saraiva viria a ter outros companheiros solidários com a sua pretensão, nomeadamente Vítor Raínho e outros sub-directores do Expresso como José António Lima e Mário Ramires. Em surdina foram alimentando o propósito num edifício cedido pelo BCP através de reuniões sucessivas com principais parceiros e financiadores do projecto. Concluído todo o processado que dizer desta nova proposta de leitura para fim-de-semana?
Desde logo o preço nos 2€ é suficiente para levar à compra. Mais barato que o Expresso e pouco mais caro que um diário como o Público acredito, no entanto, que esta seja uma manobra de convite à leitura. Sem um aumento do preço para as próximas edições o jornal só poderia sobreviver à custa de mais de 200 mil exemplares vendidos. É natural que a primeira semana possa servir de algum interesse pela novidade, mas a seu tempo vão diminuindo os leitores até à faixa dos indefectíveis.
Quanto ao formato do jornal não há vantagem sem senão. Se por um lado o caderno pincipal encolheu o tamanho para uma página A3, mais fácil de folhear e ter nas mãos também é verdade que o espaço à escrita é menor em comparação com o espaço dedicado à imagem. Menos escrita significa menos investigação ou desenvolvimento da notícia, logo torna mais fácil a leitura dos conteúdos, necessariamente mais leve para qualquer um. Neste caso o termo comparativo será sempre o Expresso, mas esse também encolheu e ainda não tive oportunidade para ver o novo formato.
Em termos de organização há uma grande similitude com o Expresso. A organizaçao das caixas de leitura, a permanência do sol (alto) e sombra (baixo), as colunas de opinião tornam o caderno principal muito próximo do concorrente.
A presença de uma revista debruçada sobre temas ligados à sociedade, a "Tabu", e o "Confidencial", suplemento dedicado à política e negócios completam, com acrescento de um livrete para cultura, TV e guia de espectáculos, o semanário.
Só as próximas edições poderão acrescentar algo mais à estrutura do novo semanário em termos de ser percebido como um real opositor ao Expresso pugnando por isenção e investigação relevantes sem o objectivo primordial das vendas a qualquer custo.
Comprei o jornal por volta das treze no quiosque ao fim da rua. Por sorte era o último. Disse-me o senhor que de 500 expressos já estava tudo vendido, assim como o Sol.

domingo, setembro 10, 2006

A morte (da hipocrisia)

Toca a todos. Não pensem que são imortais, senhores desta vida e da outra, é uma questão de tempo até que ela vos bata a porta. Mas pior do que ser a vossa vez, é quando afecta uma das pessoas que mais passeiam no núcleo do vosso coração. Não há jogo, ou obra de ficção por muito bem orquestrada que seja que chegue sequer a roçar a vastidão que é perder alguém ou então a crueldade que a natureza humana consegue encurralar dentro de nós mesmos.
Natureza maligna que nos assola e que só se liberta sempre que somos espicaçados, como um touro na arena desesperado por conseguir atingir que lhe está a fazer mal, não se sabe bem porquê e não se sabe bem como vai ser o nosso final. Não percebemos porque nos sentimos malignamente resignados à nossa condição de meros mortais. Numa última tentativa de investir, damos tudo por tudo para deitar aquele ser mal que se ergue em cima de um cavalo. Disparamos em todas as direcções para tentar acalmar o nosso lado mais negro e endiabrado. Porquê? Porque é que aquele touro tem que ser morto, ou porque é que chegou a nossa vez de sofrer pagando com a sensação de um vazio que nos atravessa o peito quase fulminantemente.
Os videojogos sempre foram acusados de deformar as mentes das crianças, das pobres crianças que entram em contacto com uma natureza tão maligna, capaz de nos conduzir à loucura, capaz de nos levar à morte, capaz de nos fazer subir para cima de um cavalo e espetar uma dezena de farpas em cima de um animal inocente que nem sequer sabe o porquê de estar ali. Um dia somos nós a matar alguém inocente e a encurralar o nosso inimigo num canto, no dia a seguir estamos encurralados com o nosso próprio sofrimento.
Muitos que lêem estas linhas sentem um prazer perverso em levar um fuzilar um inimigo com uma Uzi, ou num lanço de rasgo cirurgicamente atirar o vosso arqui-inimigo de um prédio abaixo. Será que é assim tão mau sentir isso num videojogo? Seremos uns frustrados porque quem bata palmas ao linchamento de um SER VIVO numa arena se sente ofendido que outros os matem na tela digital? Meus senhores ao menos nos videojogos, a tela que serve palco ao desempacotar do nosso alter-ego, não é pintada com sangue real.
Não gostam de sentir o cheiro da morte a aproximar-se sorrateiramente enquanto esperam um autocarro? Uma espera solitária que acabará na morte. A culpa é dos jogos? A culpa dos atropelamentos que se fazem por não ter parado ao sinal que assim o exigia, é culpa dos videojogos? Os jogos devem ser consumidos com moderação, mas não são culpados de tudo o que de errado se passa no mundo. São os jogos culpados pela prisão de uma criança de 10 anos durante 8 anos? Qual é o titulo que mudou a mente do homem que se suicidou a seguir? Nunca vi essa cena presente num jogo. Nunca vi um jogo em que se treine cães para participarem em combates de morte. Será o Grand Theft Auto mais uma vez? Podem continuar a descarregar as vossas frustrações no título da Rockstar, mas parem de ser hipócritas. O ser humano tem uma percentagem na sua personalidade de cariz ruim. Não a acordem. Não terão de lidar com os seus efeitos secundários.

terça-feira, setembro 05, 2006


A labuta tem sido uma constante e nem sempre tenho disponibilidade para actualizar o blogue como pretendia. Mas hoje ao fim do dia escutei uma notícia que me deixou radiante e orgulhoso enquanto português por ver o esforço de um ciclista devidamente compensado.
Foi a vitória de Sérgio Paulinho na etapa de hoje na ligação entre Avilés e o Museu de Altamira, em Santillana del Mar, da volta à Espanha. Sendo esta considerada a par do Tour e do Giro, uma das grandes provas provas velocipédicas, tendo ainda em conta que o último ciclista nacional a vencer uma etapa na Vuelta fora o mítico Joaquim Agostinho não podemos olvidar este particular triunfo além fronteiras só por tombar fora da chancela da futebolândia que sempre arrasta o país.
Porque tenho devoção por esta prática desportiva e também pedalo por algumas estradas de forma amadora compreendo o contentamento que o atleta sentirá nesta altura.
Parabéns Sérgio. Também medalha de prata nas olimpíadas da Grécia há dois anos.

sábado, setembro 02, 2006

"A Tale Of Two Sisters"






























"A Tale of Two Sisters"
é uma revelação no panorâma do Terror Asiático. Ultrapassa a simples barreira do terror sobrenatural que a maioria dos filmes têm por base, e insere uma carga psicológica de drama e tensão que torna complicado seguir de uma forma consciente toda a Neurose das personagens, primorosamente representadas pelo elenco.
O enredo inicialmente é bastante simples, duas raparigas regressam com o seu Pai, após uma estadia no hospital, a uma casa imponente, centro de atenções do filme. Quase de imediato, a sua sempre presente e supeita madrasta, recebe as tão depressa, como critica e repreende, havendo uma crescente tensão entre as três, à medida que os confrontos se tornam cada vez mais abusivos e aumenta o sentimento de protecção da irmã de carácter mais forte, sobre a sua irmã, culpando a passividade do Pai sobres os acontecimentos, criando um clima pesado durante grande parte do filme.

O filme torna-se muito mais denso, apartir do momento que revelações-chave são feitas pelo director, levando o espectador a ter que rever na sua mente parte do filme passado, de uma nova prespectiva, algo absolutamente brilhante.
Uma das grandes particularidades da filmografia Asiática, e principalmente dos filmes de "Horror", que vivem de segredos e "Twists", é o facto de não tratarem do espectador como uma criança, explicando a acção do filme, com elementos superfúlos, e que deixa o espectador mais atento sem perceber a necessidade de tais escolhas.
Comparadamente aos filmes Americanos, em que o "Twist" final obriga o espectador a relembrar todas as cenas para conferir a credibilidade dos elementos sobrenaturais, este filme vive das crenças dos espectadores para criar todo o ambiente e confusão, criando assim um mecanismo inteligentissímo, raramente visto no genéro, tornando o filme uma peça realmente uníca e recompensadora, se vista com um olhar atento.

A cinematografia do filme abrange uma palete de cores muito rica e variada, com o contraste de cenas exteriores díurnas/nocturnas no plano interior da casa. O trabalho de camera é também impressionante, escolhendo o director em momentos, ângulos inovadores e com efeitos que deixam sempre uma marca no espectador. Em relação ao elenco, há uma verosimilhança incrível, o Papel bipolar da madrasta e as razões por detrás dos seus actos, são razão para um desempenho impressionante.

"A Tale of Two Sisters" é um filme imperdível para fanáticos de filmes asiáticos. Mas é preciso ter atenção que não é um filme aconselhável para todos, já que requer atenção total por parte do espectador, a todos os momentos. E também será aconselhável várias repetições para uma melhor comprensão, mesmo que ninguém conseguia fazer senso da acção, na totalidade.
Este link é para tirar todas as dúvidas à quem o filme, lhes deixou muitas pontas soltas.