Old School Gamer

Blog feito por "Gamers" da velha guarda para todos os intressados no assunto. Actualizado sempre com impressões, análises, e notícias de grande jogos que o são, ou, que o foram. Não perder também a componente de Cinema, música e outros entretenimentos.

terça-feira, julho 24, 2007

4 players podcast nº 10 - especial E3 (2 partes)


Estamos de volta com o podcast 4 players, décima edição, em dose dupla. Devido à largura de um tema como a pretérita E3 não nos foi possivel talhar por todos os pontos dentro de 50 a 60 minutos e por isso subdividimos a emissão em duas partes, tendo cada um dos participantes mais tempo para versar sobre o assunto. Nesta primeira parte o tema central são as conferências Microsoft, Nintendo e Sony, a visão de cada uma e pontos positivos e negativos.

4 Players podcast nº 10 - Especial E3 - 1ª parte

Nesta segunda parte do podcast especial E3 tivemos em conta os principais jogos, entre outros de igual interesse. Abordagem à nova dimensão da E3: um evento que deixou de apresentar as grandes novidades e que vai perdendo primazia para outros como Leipzig, TGS, GDC, X0?, etc. A parte das conclusões a retirar. Por fim passagem pelo jogo desta E3 em jeito individual. Tema final da banda sonora de Metal Gear Solid 3. Obrigado pela audição e até à próxima edição.

4 Players podcast nº 10 - Especial E3 - 2ª parte

Os procedimentos para descarregamento são os habituais: clique no botão direito do rato e gravar como. A primeira parte tem perto de 50 minuos e a segunda praticamente o mesmo tempo. Descarreguem para os vossos leitores de mp3, podem ouvir em qualquer lado e pelos auscultadores o som ainda é melhor. Algum comentário ou sugestão que queiram deixar, força.

Para descarregar o podcast podem também usar o 4 Players RSS feed que está em link à direita, onde também constam as anteriores edições.

domingo, julho 22, 2007

Pac-Man C.E - como fazer um score

Trata-se de mais uma gravação "youtubiana", desta vez sobre o mítico Pac-man na nova moldura para o Xbox Live Arcade.



Branco como o sol
Branco como o mar
Branco como a ruga
De um remo a boiar
Branco como a sombra
Que à noite projecto
Branco com a linha
Dos fios do tecto
Branco como a língua
O leite a loucura
Os olhos da tarde
Como a arquitetura
Das estátuas gregas
Da areia do tempo
Das nuvens imóveis
E do movimento
Meu eu sem tu
Meu tu sem ninguém
Meu ninguém de sombra
Meu perfil de nada
Meu sem sem sem
Minha madrugada
Perdida esquecida
Achada encontrada
Branca como o sol
Branca como o mar
Branca como um tiro
E nada a sobrar

(António Lobo Antunes - Branco)

A trip around Nurburgring- 2007 - Audi R8 - Forza 2, drive by Xbravoj



É verdade, estou de volta às gravações caseiras e totalmente amadoras com novos vídeos para o youtube e também aqui divulgados. Enfim, Nurburgring dispensa apresentações para os verdadeiros entusiastas dos automóveis. É uma apista colossal cheia de curvas apertadas, mas também com imensos kilómetros próprios para fazer com pé na tábua, sempre a fundo. Então nestes carrinhos da classe R1 é um mimo a forma como eles se agarram ao asfalto, tendo de haver, no entanto, muita atenção aos correctores e às acelerações nesse momento, logo que aí podem alguns carros fugir de vez. Vejam o vídeo até ao final, compensa bem. Agora imaginem como é fazer ali pelo menos duas voltas on-line, em multiplayer juntamente com outras sete pessoas, simultâneamente. É a loucura. Cool a música de espera.

sexta-feira, julho 20, 2007

continuação das impressões a The Darkness

21:10 - os poderes darkness são aproveitados para ultrapassar certos desafios como puzzles e descobertas.
21:11 - cutscenes sempre envoltas num ambiente taciturno.
21:12 - Faz lembrar Condemned
21:12 - avanço para o capítulo 7 da demo
21:14 - boas vozes das personagens, nos diálogos, cut-scenes
21:16 - há música mais empolgante, tipo thriller, e a articulação entre poderes darkness e armas faz-se bem
21:23 - há objectivos a cumprir em cada um dos capítulos do jogo
21:25 - com pouca luminosidade os poderes ficam aptos a entrar em cena. Muito bom.
21:30 - há alguma exigência quanto à utilização da mira.
21:35 - esgotada a demo pode-se concluir que esta demonstração, na base de um FPS interessante com um ambiente escuro e tenebroso, conjuga bem com elementos especiais como os poderes darkness que acrescentam uma dimensão sobre-humana e irreal.

Se este é um jogo a comprar imediatamente ao preço na loja e novo, fico na dúvida. Parece-me mais uma escolha a realizar através de middle price. A demo tem já bastante qualidade, mas falta ver o quadro de opções, possibilidades multiplayer e longevidade da versão final.

Impressões - The Darkness - demo - PS3

Ora bem, nos próximos 45 minutos vou estar a materializar aqui ciclicamente os pontos principais da demonstração, fazendo todas as anotações circunstanciadas, finalizando com uma conclusão. Tudo é visto de uma forma crua, dentro da primeira percepção, a reacção imediata num constante update.
19:37 - ecrã de entrada misterioso e lúgrube. A música lembra as partes mais escuras de Edward Scissorhands.
19:39 - vídeo de introdução pejado de criaturas assassinadas. Personagem principal com aspecto Dark, cabelo escuro e comprido.
19:41 - a demo apresenta alguma instabilidade, talvez seja pelas definições
19:42 - discurso directo da personagem principal
19:43 - os gráficos de CG's podiam estar melhor. Dois tipos vão a alta velocidade num túnel
19:46 - a personagem principal entra em acção. Vista na primeira pessoa e começa o tiroteio, com uma caçadeira, contra os polícias, que se fartam de perseguir. Lembra Virtua Cop.
19:48 - a mira é vermelha, mas os comandos respondem bem nesta parte (o analógico)
19:49 - grande ritmo de acção dentro do carro a alta velocidade.
19:49 - capítulo 3 da demo
19:51 - duas armas para utilizar em cada mão. Predefinidas, as do tipo magnum
19:52 - os afazeres e narrativa estão à distância do botão select.
19:53 - agora numa fase a pé está interessante o ângulo da luz que favorece o aparecimento de uma sombra bastante realista. Bons movimentos e alguma rapidez. A demo é algo instável.
19:54 - abatem-se bem os inimigos
19:55 - não há indicadores no ecrã, só visão para o campo de acção.
19:55 - a música é leve mas periclitante
19:57 - mais acção o exterior. Os edifícios são colossais mas não há muito detalhe.
19:58 - em situação de apuros o ecrã começa a ficar preenchido com vermelho ao jeito de Gears mas é recuperável.
20:00 - com mais inimigos nas redondezas a atacar a demo fica mais lenta.
20:02 - disparando junto de alguns inimigos há um pequeno slow motion com ataque altamente hediondo.
20:04 - a personagem principal é um bad ass sem parcimónia
20:05 - graficamente interessante
20:06 - consigo ver-me ao espelho num ponto interior.
20:09 - poderes maléficos com criaturas ao jeito de serpentes enormes brotam da personagem e aniquilam tudo à volta (The Darkness)
20:13 - efeito/poder interessante esse de serpentear a área.

Vou jantar. Volto depois.

Vida na PS3

Depois de Calling all Cars como título que mais tem feito por manter a minha PS3 ligada, esta madrugada, após as jogatanas de Forza 2, saquei a enorme demo de The Darkness, pois é quase necessário um giga e meio. Deixei a máquina ligada e quando me levantei esta manhã ainda estava a descarregar a demonstração, impressionante. Mas numa consola que tem sessenta gigas de disco sinto-me à vontade para sacar o que for preciso, não tenho que andar a apagar demos anteriores para receber outras.
Ainda não joguei a demo, vou deixá-la para momento de maior disponibilidade, talvez no final desta tarde.

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quinta-feira, julho 19, 2007

Flaming quotes! Flaming quotes! XD


Desta vez é o camarada David Perry - não entrem em confusões com o actor de filmes porno homónimo - numa entrevista à Disposable Media a creditar pouco valor à Wii quando os jogadores se aperceberem do valor de jogos como Halo 3.

But I also think that the 360 and PS3’s graphical power is essential in attracting the Wii’s userbase. The fact is, gamers are attracted to beautiful looking games, they always have been...When a game comes out - a game like a Halo or something, something they haven’t seen before - they’ll drop everything and they’ll drop their Wii controllers when it does.

The PS3 has incredible processing power, but it’s difficult to programme for, so a lot of the titles that shipped at launch didn’t really show off the PS3’s capabilities. In fact, I don’t think we’ve seen a true PS3 title yet, but developers are getting better and it’s only a matter of time before the PS3 starts achieving in what it offers to customers.

Mas ó Perry, a 360 já cá anda quase há dois anos, a PS3 caminha para o primeiro ano de vida e já circulam jogos bastante interessantes do ponto de vista gráfico mas nem por isso se vislumbra qualquer tendência de estagnação das máquinas Nintendo.

Teremos mesmo a demo de Heavenly Sword em Julho?

A equipa de produção diz que sim; a demo já está pronta para descarregamento. Quando? Depende da Sony, nas suas imprevisibilidades e irregularidades do costume.
Nestas coisas há sempre a comparação com a concorrência e se durante a E3 a Microsoft soube brindar os utilizadores da 360 com demos de Ace Combat 6, Blue Dragon, entre outros que até por estes dias vão chegando, a Sony bem que podia fazer algo similar pelos seus apoiantes, titulares de uma PS3, famintos por novos jogos de acção. Heavenly Sword vai sair para Setembro, mas uma demo nesta altura ajudaria à divulgação do jogo, levantando uma boa dose de hype, bem necessária para travar o avanço de Halo 3, previsto para a mesma altura e campeão de vendas.
- Sony! M-e-t-a-m a d-e-m-o c-á f-o-r-a e-s-t-a s-e-m-a-n-a!!!!!!!

Pedaços de Forza 2 - ontem

Esta corrida disputada on-line tinha oito jogadores, tudo portugueses, sendo que o grupo costuma reunir-se à noite para umas corridas no modo carreira. As classes mais altas são sempre as favoritas e geralmente há colisões para aumentar a dose de risco e velocidade. Neste caso optou-se por correr sem colisões, pelo que cada volta é sempre a fundo.
Nas opções eu corro sempre sem assistências e com mudanças manuais. É uma opção arriscada, mas também fico com o carro mais disponível, solto e até um pouco mais rápido. A engrenagem das mudanças dá sempre aquela sensação de controlo. O custo na factura geralmente acontece nos arranques, pois sem controlo de tracção as rodas patinam com facilidade e perco preciosas décimas de segundo. De qualquer modo nesta corrida arranquei mal, perdi alguns lugares, mas em 5 voltas, na passagem pela meta à 2ª volta já estava em terceiro, sempre perseguido dentro do mesmo segundo pelo Jotasrptgal, que com volante e num ritmo similar ao meu obrigava-me a não cometer erros. Numa corrida entusiasmante, até ao final da quinta volta mantive sempre a posição e devido a erro lá na frente fui-me aproximando do segundo lugar, mas não arrisquei. No ataque ao segundo lugar podia deitar a perder uma corrida constante pelo que optei por conservar o terceiro lugar.

Esta corrida teve lugar em Road Atlanta. Depois de um mau arranque no Audi S4 de competição da classe R4 comecei a recuperar lugares. Esta imagem é na recta da meta quando estava a ensaiar uma ultrapassagem pela esquerda ao Nissan. Sem colisões, as curvas seguintes foram muito disputadas em constantes trocas de posições, até me afastar dos adversários e começar a consolidar o terceiro lugar. Este Audi é um carro muito sólido, robusto e constante, pouco dado a atravessadelas nas curvas, o que é sempre importante.

Na última volta consegui abeirar-me do segundo classificado, que por excesso cometeu um erro. Nas últimas curvas, mais estreitas e apertadas, com travagens arriscadas o competidor do Porsche excedeu-se um pouco na curva, perdendo apoio e estabilidade. Consumei a ultrapassagem e levei o carro até ao final da volta onde pasme-se, devido à pressão e porque é possível fazer a entrada na recta da meta a grande velocidade, cruzei a linha de chegada aos peões após um grande estouro contra os pneus do lado interior. O Audi fugiu-me ligeiramente para a relva e com uma roda traseira fora do asfalto a parte de trás guinou. Perdi o controlo, mas como a linha de meta estava mesmo ali segurei o segundo posto.

Sempre corridas imprevisíveis e vibrantes.


quarta-feira, julho 18, 2007

Pac-man C.E - o abuso dos scores - estes sim

Pac-man continua a dar que fazer por estas bandas, mais que isso é um prazer irrecusável. Assim é com aqueles jogos que são verdadeiramente bons, os que jogámos constantemente, neste caso até é tido em conta nos interlúdios dos grandes jogos (em tamanho), como sucedeu hoje quando me abstinei de jogar Forza 2. Depois de zarpar do modo multiplayer de Forza tinha somente 2 ou 3 minutos para uma partida, e pronto arrisquei uma tentativa de score melhorado, uma moedita, pelo que no momento mais inesperado e quando pensava que viria a ter uma partida igual a tantas outras (defraudada), acabei por estabelecer o meu novo máximo. Yay, é sempre assim, ou então como acontece quase sempre que estou prestes a alcançar um novo máximo; alguém decide chamar por mim, tirando-me daquela parelha de movimentos, derrubando o castelo de cartas. Quanto ao resultado não o sei de cor, mas cheguei aos 151 mil, depois de há dias ter alcançado a marca dos 135 mil. Não é nada de especial, até porque há scores bem mais altos, mas é sempre uma satisfação melhorarmos o nosso máximo, atingir a fasquia dos doze mil primeiros à medida que vamos abordando novos esquemas de pontuação melhorados através de treino e persistência. Depois de tantas tentativas frustradas e experiências, descobri que há a possibilidade de nos primeiros 35 a 40 segundos arrancar logo 40 mil pontos. Basta apanhar os fantasmas consecutivamente a par dos pontos amarelos maiores. Daí para a frente é aguentar ao máximo sem perder uma vida e acumular os pontos mais reduzidos, valendo cada um o triplo ou quadruplo da pontuação inicial. Mas é um pouco mais para a frente que fica "on" o contra-modo designado de pressão: o comando fica suado, os fantasmas estão altamente rápidos, a margem de erro aumenta, a tv fica mais pequena - sim a minha Bravia 32 polegadas passa a ter a dimensão do meu anterior aquário 32 cm - o botão de círculo falha pela nossa falta de perícia, etc. Uma sucessão de entraves que geralmente acabam por malograr o desenrolar desejável de uma partida, até à partida ideal, que nos é concedida rever em jeito de repetição imediatamente após a obtenção do not perfect score (o cliché certeiro de os recordes existirem para serem batidos).
Farto-me de dizer a toda a gente que encontro no Live que Pac-Man C.E. é um abuso, mas da lista dos meus amigos no Xbox Live só seis ou sete abraçaram este desafio constante, o que é uma pena.
Repito se estiverem a ler isto e cumulativamente tiverem uma Xbox 360 ligada à rede, façam um favor a vocês mesmos: gastem 800 micro points neste Pac-Man C.E. e partam para os malditos scores. Depois disto estou lá batido e segue-se Forza 2 em multi com malta conhecida das jogatanas diárias, onde há gente que joga com volante e tudo. Ontem em Nurburgring grande corrida, foi uma festa. Passei de 1º para terceiro (num total de 5 pilotos) na última volta, com modo colisões, na classe R1, a dos carros mais rápidos. Mais perecia uma corrida mesmo real. Suava pelas mãos, deslizava, saltava, travava tarde, guinadas nos limites, tudo fantástico. Ah e cada volta tem 20 km.

P.S - Pac-Man C.E deve passar a integrar a lista dos jogos a jogar com tremenda bezaina (bebedeira). Volume alto, aquelas cores de neon e para facilitar só exige a atenção a um único botão.

terça-feira, julho 17, 2007

Pós E3

A feira internacional de videojogos E3 edição 2007 chegou ao fim. Durante praticamente uma semana as atenções focaram-se nas apresentações e conferências das três marcas dominantes no mercado: Sony, Microsoft e Nintendo e também nos anúncios e revelações das principais editoras mundiais. Por isso esta altura é escolhida para realização de balanços e conclusões. Nos escritos finais a jeito de remate tem sido consensual que esta E3 foi diferente de tudo quanto evidenciou noutros anos. Desde logo no número inferior de convidados e visitantes, este ano longe de propiciar filas de espera, sem aqueles fastidiosos grupos de pessoas compactadas à volta das áreas de demonstrações. Este ano o tempo de espera para jogar uma demo foi, em regra, dois minutos, muito longe dos pedaços de meia hora necessários em anos anteriores, até mesmo para as conferências não se registaram problemas. Mas nem só o aspecto do público, em menor quantidade, é suficiente para revelar uma E3 diferente. As editoras, com margens de tempo mais restritas no que respeita ao material a levar para a exposição terão optado por uma presença menos significativa, que lhes permite, em momentos posteriores através de outros certames de visibilidade internacional assegurar a apresentação ao público dos seus jogos em progressão. Daí a diminuição significativa e notória dos stands, agora com menos tv's e consolas. Há mesmo quem critique a ESA pela decisão de reduzir a dimensão do evento.É cada vez mais notório que a partir deste momento a E3 deixou de ser o evento aglutinador das principais revelações e anúncios, perdendo essa determinação a nível mundial para uma série de eventos que ocorrem ao longo do ano, bem mais compatíveis com o interesse das editoras por apresentarem as produções no tempo escolhido sem constrangimentos ou forcings. Basta ver o recente comunicado da Konami que aponta para Leipizg, no decurso da Games Convection, a apresentação do jogo Pro Evolution Soccer 2008. A Tokyo Game Show será também o palco para apresentação de uma demonstração de Metal Gear Solid 4, aquele que é um dos jogos mais esperados de 2008 e não obstante a subida ao palco de Kojima no decurso da conferência da Sony, os vídeos revelados não alcançaram significado maior quanto à percepção que já fora atingida no trailer difundido na E3 2006
O calendário mundial de eventos dedicados aos videojogos, seja na vertente comercial ou na parte destinada à formação e conceitos de criação obedece a uma sequência alinhada pelas editoras, produtoras e marcas, sendo que estas, já vêm marcando o próprio ritmo e momento oportuno para revelações aos consumidores.

*


Ontem à noite fiz para o site ENE3 uma análise ao jogo Calling all Cars para a PS3 (Playstation Network), publicada hoje no começo da tarde. Antes de começar a redigir passei pelo blogue do David Jaffe, naquele local que já não visitava há algum tempo, elucidativo de uma idiossincrasia vincada e refilona. Hoje respondeu a gosto à polémica gerada após declarações suas nas quais a Nintendo, nesta fase Nintendogs e Brain Age não entra na sua malga. Fase a expensas do Miyamoto? Vão lá ler.

sábado, julho 14, 2007

Influências do podcast 4 players - a génese da sua formação


Na base de qualquer projecto está sempre um ideal que é constituído a partir de influências de outros projectos e de uma certa conjugação com interesses próprios. É muito complicado iniciar um projecto novo, em bruto, sem que se tenha o mínimo de conexão e até de estrutura de outros projectos que partilhem o mesmo âmbito.O 4 players é um podcast e como tal predomina o diálogo e naturalmente a música, mas é fundamentalmente uma forma de comunicação através do som e da voz. O primeiro podcast que segui atentamente e me despertou o interesse para criar uma iniciativa similar foi o 4 color rebellion podcast, integrado num site/blogue britânico dedicado aos jogos Nintendo, que semanalmente fazia chegar um podcast com as notícias mais sonantes da Nintendo bem como a discussão de temas pertinentes. Uma grande valia do 4 color rebellion é a sua internacionalização que lhe permite ter correspondentes nos mais variados pontos do globo; desde o Japão, à Europa e aos EUA, passando pela América Latina. Desta miscigenação resultou um podcast com várias influências e contributos, mas a sua estrutura compunha-se de uma forma simples mas apelativa: secção notícias comentadas, notícias do Japão e uma mesa redonda aberta a mais elementos com temas entre videojogos e vida real. O último episódio deste podcast foi para o ar em Dezembro de 2006, mas podem ouvir por aqui um de Agosto de 2006 que me agarrou definitivamente.
4colorrebellion podcast
Outro podcast que descobri em Julho de 2006 e fui mantendo interesse nas edições seguintes, embora este seja bem profissional é o The Hot Spot. Seguindo uma linha corrente de podcasts norte-americanos como o 1up yours, entre outros, o The Hot Spot tem uma duração superior a uma hora e é representado por jornalistas dedicados do site Gamespot. Constituído fundamentalmente por notícias , mesas redondas e contactos com os jogos, também nele encontrei algumas influências. O que favorece estes podcasts profissionais é a presença de todos os elementos num estúdio permitindo com facilidade o escorrer de uma mesa redonda sem algumas chamadas de atenção. É óbvio que também há uma grande vantagem em permitir a cada um dos presentes, à vez, dar o seu assentimento sobre o assunto já que tem "x" tempo de antena sem interrupções. Todos esclarecem os seus pontos e acabam por o tempo equitativamente dividido. Há lugar a discordâncias e pontos de vista divergentes por vezes referidos mesmo na hora, potenciando o confronto de ideias, ainda que na sequência seja mais complicado apertar o que falta de notícias e temas no tempo restante. No último 4 players que gravámos lá excedemos um pouco o tempo para análise das notícias, tendo sobrado menos tempo para expectativas da E3.Por outro lado acho que um podcast não deve durar muito mais que uma hora de discussão. A menos que se abra uma parte extra (até gravada à parte), pouco mais de sessenta minutos são suficientes para manter o interesse de princípio ao fim. É igualmente tempo suficiente para alinhavar e ordenar os pontos mais importantes de discussão.

Mas também fui colher a alguns programas de rádios nacionais (nomeadamente a Antena 1) influências para o 4 players.
Um desses programas no qual vejo um bom modelo para discussão alargado a 4 pessoas é o Contraditório, no qual e de forma semanal são debatidos os temas mais importantes da política nacional. Não é sobre videojogos e poderão perguntar, então o que tem a ver?! Basicamente com a estrutura e forma como se desenrola. Neste caso apenas um elemento do grupo, o Carlos Magno, está nos estúdios da Antena 1 Porto, mas porque todos os elementos são bem perceptíveis por estarem integrados num estúdio rádio é mais fácil promover o diálogo, respostas e outras intervenções. Segue uma orientação simples, de análise ao que ficou da semana, num tempo até abaixo dos sessenta minutos. Uma dose suficiente e adequada que não desmotiva, daí o meu interesse em não puxar um podcast acima dos sessenta minutos.

A última edição do Contraditório pode ser seguida por aqui.

Outro programa que serviu de reflexão e influência, mesmo que agora sejam apenas dois elementos a participar, é o Alma Nostra, conduzido pelo Carlos Magno e o psicanalista Carlos Amaral Dias. A divergência maior em relação a outros programas é a redução de participantes a um diálogo entre duas pessoas. É um programa mais íntimo e pausado como se tratasse quase de uma ida ao psicólogo, até porque a premissa do programa radica na associação entre um jornalista que vê a realidade de uma forma objectiva e fria e um psicanalista que analisa os factores endógenos com resultados e explicações entre os elementos do sub-consciente. Aqui se comprova como é possível balizar vários temas, também da actualidade, entre dois intervenientes, e tal como no anterior programa numa duração inferior a sessenta minutos.

Alma Nostra de 30 de Junho

Estão aqui fundamentalmente as influências técnicas e de estrutura que me despertaram para o interesse na criação de um podcast dedicado aos videojogos, o 4 players, dentro área que continua a ser o meu hobbie favorito. Como tenho referido em ocasiões anteriores, estes programas gravados digitalmente estão em crescendo mais no estrangeiro do que por cá. No nosso país a tradição vai sendo tornar os programas de rádio mais flexíveis e acedíveis por intermédio da internet, já que em podcasts dedicados aos jogos, o 4 players é pioneiro. Também as rádios compreendem o poder da internet na difusão de conteúdo, tendo de modo progressivo adaptado os programas a descarregamento. Aliás o fenómeno e proliferação dos podcasts parte de uma tendência de aproximação à rádio, têm uma matriz comum, permitindo a qualquer pessoa criar o seu programa e emiti-lo a partir de um servidor dedicado.

Blogues e sites mais recentes

Aqui está o conjunto de blogues e sites mais recentes:

ENE3
Gamers Everyday
Gamer amuado
Digital analógico
Gamer's Castle
Blário

Muitas palavras gamer, supondo a própria essencia do blogue, jogadores para jogadores, discurso directo e objectivo.

sexta-feira, julho 13, 2007

Pac-Man Championship Edition - Xbox 360 (XBLA)

É a comer, é a comer!



Qualquer nova edição do jogo Pac-Man dispensa apresentações: ele é possivelmente a personagem com mais notoriedade nos videojogos, foi dono de imensas capas de revista e integra-se num dos jogos mais jogados em todo o mundo. Desde máquinas arcade, aos pc's, consolas caseiras, portáteis e telemóveis, há sempre um Pac-Man à espreita. E seguindo a linha dos jogos da divisão arcada do marketplace da Microsoft, o Xbox Live Arcade, a Namco Bandai apostou num "refresh" de Pac-Man, acrescentando-lhe novas formas de competição, tornando o som mais "byte", compondo uma luminosidade à base de "neon" que permite labirintos visualmente irresistíveis.

As regras já todos conhecem; Pac-man tem de progredir por entre labirintos constantemente modificados à procura das frutas, comendo os pontitos enquanto escapa às investidas dos fantasmas. Para os aniquilar apanha pelo meio uns power ups que tornam os fantasmas atordoados e presas da gula de Pac-Man.
O jogo é composto por vários modos de jogo entre os quais alguns extra. O modo championship, cujo tempo máximo é de 5 minutos (decrescentes) é o modo standard do jogo e aquele que eventualmente marcará mais tempo de utilização. Aqui os elementos são comuns ao legado da série, havendo necessidade de articular bem a caça aos fantasmas e frutos por forma a desbloquear constantemente mais power ups, pois só assim poderão ser obtidos mais pontos para o mítico hi-score, actualizado instantâneamente.



Entre outros modos de jogo há um particularmente interessante que torna o labirinto escuro no qual apenas os pontos luzem e indicam o potencial caminho. À volta de Pac-Man há uma luz a seguir a sua direcção, mas torna-se mais complicado adivinhar onde dar a volta, acentuando a dificuldade cada vez que a velocidade aumenta.
Outro modo de jogo permite percorrer os labirintos com mais velocidade já que os túneis são em linha recta, tornando as coisas mesmo alucinantes quando o score é incrementado. Precisamente porque esse é o grande interesse em jogar Pac-Man, a obtenção de um score elevado, pois todos os modos de jogo têm um limite de tempo, oscilável entre máximos de cinco e de dez minutos.



A mecânica do jogo reside essencialmente na colheita dos pequenos pontos, frutas, power ups, fantasmas azuis aniquiláveis e assim sucessivamente, num ritmo cada vez mais feroz, carimbado pelos sons das vidas extra que vão sendo acumuladas a cada vinte mil pontos obtidos tornando este Pac-Man tão especial ao ponto de nos levar constantemente a ingadar, só mais uma partida, só mais uma...só mais uma. No final do jogo surge um quadro com as frutas apanhadas e uma tabela com as pontuações globais e hi-score, que de imediato é remetido para a lista das pontuações (leaderboards) onde podemos ver a nossa melhor pontuação em termos globais e junta com a dos nossos amigos. Um factor altamente competitivo.
Pode-se dizer que Pac-Man C.E. é um jogo que mais do que envelhecer bem, recrudesceu de um modo altamente adequado. Os fantasmas deixam atrás de si um rasto, as cores que limitam os labirintos são vivas, alternando constantemente de cor cada vez que é comida uma fruta, ou quando os fantasmas ficam azuis e atordoados. Muitos dos sons foram retirados do jogo clássico, acrescentando-lhe um toque old school e uma certa dose de amadurecimento com os pulsares na batida de fundo.

Este clássico está à venda no XBMP por 800 microsoft points. Equivale sensivelmente a dez euros, o que é algo caro para um jogo desta natureza para mais que não acrescenta um modo multiplayer que seria desejável para lhe aumentar a longevidade. O preço é quase um sexto de um jogo comum, mas após algumas partidas percebemos que este Pac-Man é o vício tremendo, muito simples, mas bem concretizado, ao ponto do nosso score depender essencialmente da perícia com que controlamos a personagem à volta dos diversos objectivos a uma velocidade cada vez mais gritante. E o aliciante de melhorar o nosso score é uma boa razão para durar por muito tempo. A comer. A comprar!

8/10

Tendo assim uma nesga de tempo livre, mesmo daquele em que o ócio até cega, vou aproveitar em primeira linha para juntar aqui os links de mais de uma dezena de blogues de gente que conheço pelas bandas dos fóruns dedicados aos videojogos e que nos últimos tempos foram surgindo como crescimento intenso a partir do sol e chuvas da primavera, em terra solta e fértil, porque a net é um mar alto. Hastear velas que faz sol no horizonte e brilha!

Entretanto e conforme referi no podcast 4 players da última edição, o site Ene3 está revitalizado e fez uma excelente cobertura sobre a feira E3. Ainda me faltam ver vídeos (acompanhei a conf. da Sony via Eurogamer através do texto em Live update), já que este mês acabei excedendo o limite de tráfego, mas está lá tudo o que de importante se passou. Com as notícias mais suculentas, vídeos, etc: o essencial da E3.

O Ene3, nesta sua nova roupagem resultou de um convite às sinergias do fórum Insertcoin. O site/blogue é constituído por mais de 20 pessoas que se integram por diversas categorias e estão acometidas por específicas funções sem prejuízo de deitar mão noutras áreas. Tenho gosto de estar lá, no meio de elementos que prezo, alguns conheço pessoalmente e outros participam comigo no podcast 4 players. Mas à falta de tempo ainda não pude dar o meu contributo na medida que entendi como desejável, por isso a ver se nestas alturas vou ajudando na medida do possível.

Isto significa que vou repartir funções pelo Ene3, onde me dedicarei mais à parte das reviews e opiniões (embora sobre esta E3, porque não a acompanhei devidamente, não quero estar a elaborar conteúdos). Por outro lado continuarei a fomentar e dinamizar o podcast 4 players, algo que ainda é escasso em Portugal, particularmente no tocante aos videojogos. Somos, no meu entender, uma equipa coesa, interessada e atenta à globalidade desta indústria, tendo cada um dos elementos as suas particularidades e entendimentos. Por fim também não poderei deixar de alimentar o Old School Gamer, quando comecei por aqui há bem mais de um ano. Na altura já lavravam os primeiros blogues de jogos como o Último Nivel, o Pensar Videojogos, entre outros. Juntei os meus dois cêntimos para registar este espaço, numa ideia que me parecia ter pernas para andar, apesar da reduzida profusão de blogues dedicados, mas aos poucos foram-se somando posts feitos a partir de experiências, contactos e opiniões. É muita coisa junta que não me motiva ao espetar da faca na guela. Não consigo desagregar-me daqui. Talvez um dia tomarei a decisão de me reformar destas andanças e dedicar-me apenas ao suco dos jogos (jogados), mas ainda não vislumbro razões para o fazer nem sinto essa vontade. Gosto essencialmente de partilhar experiências e deixar o feedback, naquela que foi a pedra ângular da criação do OSG. Por isso entendi como razoável e viável potenciar essa linha de partilha através do Youtube, onde passam alguns vídeos relativos a jogos, novidades e certos momentos. A imagem tem um grande poder, é dinâmica e persuasiva, fita o espectador e permite-lhe integrar-se melhor acerca dos objectivos; a percepção de um jogo, o comentário, etc. Pena a qualidade de imagem a que ficam sujeitos os vídeos caseiros. O downgrade é considerável, sendo difícil passar a imagem das realizações gráficas, nuances e evoluções. Mesmo assim é algo que merece ser continuado e potenciado pela tal persuasão e percepção mais clara que pode possibilitar.
O podcast 4 players, dentro do género podcast, sempre foi algo que quis fazer, pelo que há muito que tinha intenções de tornar um praticável. Com o apoio do Starfox e do precioso Skype foi dada sequência a uma estrutura que se tem vindo a manter e nem precisa de tantas alterações já que o modelo actual, a ter modificações, julgo que só mesmo através transição para um estúdio completo. Um podcast serve o interesse sobretudo pelo diálogo e imediatismo, não há barreiras físicas: o que é dito fica ilogo escrito, interpela-se, havendo um sentido de oportunidade muito mais elevado e directo. Por vezes é preciso bater no relógio para controlar o tempo, advertir da necessidade de conclusão, enfim é um dar a voz que me parece ( e no entender de todos), essencial.

Bem, vou lanchar e depois observar o Pac-Man Championship Edition que é um must buy do XBLA.

terça-feira, julho 10, 2007

Podcast 4players nº 9 ja on-line (second season)



Depois de um período de férias o primeiro podcast português sobre videojogos está de volta com a edição número 9 da second season que arrancou no último sábado. Desta vez o tema central é a pré-E3 nas suas perspectivas, dentro da actuação das três grandes; Sony, Nintendo e Microsoft. O tempo para o tema acabou por ficar mais reduzido que o esperado ( a parte das notícias foi mais alongada) e não conseguimos aditar desta vez as habituais impressões sobre aquilo que cada um de nós tem jogado. Entre outros pontos de análise discutidos: a saída de Virtua Fighter 5 para a 360 com vertente on-line, o apoio da Sony ao formato UMD, possível baixa de preço da PS3 nos EUA no decurso da E3 (?), Metroid Corruption sem multiplayer. Por fim o prolongamento da garantia dado pela Microsoft às suas consolas Xbox 360 que agora é de três anos, isto em virtude do exponencial número de consolas avariadas, após o brilhar do famoso anel encarnado. Temas músicais escolhidos por Zicler. A abertura é da banda sonora de Death Note e o tema final pertence a Xenosaga. Voltaremos brevemente para a análise e dedicação ao sucedido durante a E3. Daremos igualmente conta de outras novidades. Fiquem bem e aproveitem para ouvir a nossa emissão em qualquer lado, a caminho do trabalho, do ginásio ou de casa, sempre no vosso leitor mp3 preferido. Tudo em 30 megas. Até à próxima emissão.

Em princípio poderão também ouvir o podcast a partir do DVD que acompanhará a revista Hype!, a nova publicação escrita nacional sobre videojogos (que tem em Nelson Calvinho o seu Director) e cuja estreia em número 1 se adivinha numas estreitíssimas semanas. Estejam atentos.

Podem sacar o podcast directamente daqui ou clicando na artwork do podcast. Em alternativa podem também recorrer ao link à direita, onde está o rss feed com uma compilação de todos os podcasts já disponibilizados.

domingo, julho 08, 2007

Cliffy B. - Nintendo Fanboy e Cómico de Palco

Num daqueles raros momentos de descontracção, que normalmente as grandes personalidade do mundo do entretenimento não deixam passar cá para fora, encontramos Cliff Bleszinski , o Lead Designer da série Unreal Tournament e do Gears of War.
Num evento de Stand-Up Comedy, podemos saber um pouco mais sobre a pessoa por detrás da personagem que fez a publicidade aos jogos e rir entretanto.


sábado, julho 07, 2007

Novas Imagens 3D e fundo de Halo 3


A Bungie após divulgar uma novo ecran da componente Singleplayer do Halo 3, presenteia nos com estas novas imagens 3D sobre o novo veículo, o Brute Chopper e as novas Spartan Skins da componente Multiplayer, acabando num novo fundo de ecran.

A E3 de 2007 será um novo marco na divulgação do jogo e aumento da sua já vasta popularidade em todo o globo.


(Download)

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Novos vídeos de Frontlines: Fuel of War

Apesar da E3 2007 ainda não ter dado o pontapé de saída, muitos editores já começaram com a avalanche de media, aproveitando assim apresentar os seus títulos antes da competição.
A THQ apresenta nos então novos vídeos do simulador de Warefare, sendo que o novo trailer oficial será apresentado na E3 em Santa Monica.
Frontlines: Fuel of War é um jogo de Xbox 360, PLAYSTATION 3 e PC.







Garantia da Xbox 360 expandida devido ao ROD

Devido ao número escandaloso (não divulgado oficialmente) de consolas Xbox 360 a apresentarem falhas de funcionamento, a Microsoft anunciou a expansão do seu programa de garantias, cobrindo o problema do ROD(Ring of Death) até 3 anos após a compra da consola. Independentemente das consolas terem sido adquiridas antes ou depois desta decisão, ficam cobertas pelo programa de garantia. Este programa vai custar à volta de 1.05 a 1.15 biliões de dólares.

Uma transcrição do discurso oficial de anuncio e entrevista sobre a decisão desta garantia pode ser lida aqui.

domingo, julho 01, 2007

Pedaços de Forza 2



Mais um torneio da classe D em Tsukuba. Aqui com o Ford Focus RS num tempo de 1:05:335. Gap de qualificação em 1:01:900 e tal. Cerca de 4000 inscritos na qualificação, com acesso aos 190 melhores tempos, para já estou pouco acima do lugar mil. Sem assistências e com mudanças manuais consigo ser mais rápido, mas pergunto-me onde poderei recuperar os 4 segundos para chegar ao limite dos da frente. Ontem joguei com alguns portugueses que tenho na friends list e encontrei um que conseguiu há dias a qualificação para o torneio. Pior é que devido aos fusos horários tinha de acordar por volta das 4 a.m para participar no torneio. Acabou por faltar.