Old School Gamer

Blog feito por "Gamers" da velha guarda para todos os intressados no assunto. Actualizado sempre com impressões, análises, e notícias de grande jogos que o são, ou, que o foram. Não perder também a componente de Cinema, música e outros entretenimentos.

sábado, agosto 26, 2006

"United 93"

A história do ataque terrorista que abalou o mundo moderno, segundo a visão dos que a despoletaram, os terroristas, e os que a viveram inicialmente, os passageiros do quarto vôo desviado no fatídico 11 de Setembro de 2001, o United 93.
Todos conheçemos de certa forma o desenrolar dos eventos, mesmo aqueles que viveram os ultímos anos enfiados numa caverna, que provavelmente devem ser os que sabem melhor, mas a visão, quase documental é empolgante e de uma tensão crescente em todos os momentos, pretende recriar, da forma mais fiel possível, baseado em relatos dos familiares das vitímas, dos telefonemas e dos encarregados do trafégo aeréo comercial e militar, os acontecimentos directamente relacionados com o vôo 93 da United.
Voltando a referir, o filme de Paul Greengrass, segue os acontecimentos da forma mais verídica possível, suportado por um elenco de caras desconhecidas, um pouco simbolicamente, tal como foram os verdadeiros "heróis" anónimos na tentativa de evitar o choque do Avião contra zonas populadas.
A forma como o tema é aboradado e filmado não têm tenção de ser um filme choque, mas o sentimento está presente, quer no embate dos aviões contra o World Trade Center, o desvio do vôo pelos terroristas ou a decisão final de agir pelos passageiros.
Um filme a não perder, todos os sentimentos perdidos na memória, voltam a despoletar assim que o filme começa... no final, sentimos o mesmo "murro no estomâgo" que sentimos à cinco anos atrás na manhã de 11 de Setembro, quando vimos o segundo avião a embater contra a torre sul do World Trade Center.
Um filme extremamente bem conseguido.

"A Bittersweet Life"

O mais recente filme de Kim Jee-Woon, o mesmo de "A Tale of Two Sisters" que é reconhecido como um dos filmes mais marcantes no panorâma do Terror asiático, traz-nos uma obra sobre honra, traição e vingança.
O Enredo trata de seguir os passos de Sun-Woo, um alto subordinado, encarregado de dirigir o Hotel do seu patrão da máfia Coreana, é lhe dado o encargo de seguir os passos da namorada do mesmo, durante a sua ausência, mais bastante mais nova e sobre a suspeita de traição, Sun-Woo fica na obrigação de "limpar" o nome do seu Patrão, no caso do cenário da traição.

O filme segue um estilo muito próprio do autor, sempre com um desenrrolar lento, mas nunca enfandonho, com momentos de acção da mais visceral brutalidade, não fosse o caso de Sun-Woo ser um especialista em artes marciais, não tendo problemas em demonstrá lo ao longo do filme em cenas de acção primorosamente elaboradas.
A Fotografia segue sem um tom Escuro contrastado com um constante recorência a tons quentes, sendo o filme um "Noir" asiático, com um belo uso de cores elaborando suspense, na criação do ambiente.
Certamente irá agradar a todos aqueles que gostam de ver violência no ecrãn q.b., mas nunca é gratuita, sendo a cena do confronto final, quase uma espécie de "homenagem" as celébres películas de Máfia e Crime organizado das ultímas decádas.
É certamente um ponto alto da, ainda curta, carreira deste director, e uma exelente prova de mudança de estilo e cinema, mantendo os traços caracteristícos do mesmo.
Um filme a ver, para os amantes de "De Palma", e que não irá desagradar a ninguém com um gosto pelo genéro, sendo Kim Jee-Woon, um nome a reter com um futuro muito promissor.

sexta-feira, agosto 25, 2006

O meu primeiro portátil - Apple Macbook


Escusado será dizer que estou a adorar a máquina. Tenho-a há uma semana e sinto-me praticamente adaptado ao Mac OS. Já instalei o Office Mac (obrigado Zicler), a minha ferramenta de trabalho primordial, transferi ficheiros do Windows para mac e vice versa sem problemas. Reconhece todo o tipo de formatos por isso é sempre a andar (pedi com 1 giga de ram). O I Life é muito positivo, mas ainda estou longe de explorar as suas capacidades. Devo dizer que de início ainda pensei instalar o Windows via bootcamp mas duvido que o venha a fazer. E depois em preto é lindo o raio do computador. Tenho-o na secretária ao lado da livralhada, acupando o espaço indispensável.
Depois ponho umas impressões.

terça-feira, agosto 22, 2006

boys wear blue, girls wear ... PINK

Isto é a solucão?! ...
Será que a estratégia para tentar agarrar aquela fatia de mercado inatingível até agora, porque, e deveria ser mais que obvío a todos, não têm o minímo intresse no assunto em questão, não passará mais por criar conteúdos que misturem elementos de apelo a essa fatia, um pouco como a Nintendo têm vindo a fazer com a linha "Brain Age" e outros exemplos como "Coocking Mama", que simplesmente criar um elemento que tradicionalmente é ao gosto feminino, apesar de um gosto altamente duvidoso para uma sala, e darem pelo trabalho feito?

segunda-feira, agosto 21, 2006

E Inglaterra é já ali em cima.

Longe vão os tempos em que para se sair de Portugal para a comunidade europeia era preciso um passaporte e parar em tudo o que era fronteira. Com o evoluir do tempo, essas barreiras foram sendo derrubadas, tudo ficou amplo para quem pretende viajar. Tudo ficou uma verdadeira auto-estrada para nos passearmos de férias, ou mesmo em trabalho.
Mesmo em termos linguísticos, as barreiras desapareceram. Ou pelo menos foram atenuadas. Com tudo o que é filme, videojogo ou mesmo alguma literatura e imprensa que se vê cá em Portugal, é escrita em Inglês e leva os jovens desde cedo a aprenderem a falar além do nosso querido e estimado português.
Mas se tudo isto foi derrubado e ultrapassado por nós, porque é que alguns jogos se ficam por esses países? Uma coisa é certa, há três mercados distintos. O japonês, o americano e o nosso, o mercado europeu. E como tal, há jogos que não editados fora do Japão. Outros saem do Japão em direcção aos Estados Unidos, mas não são adaptados à nossa região.
Mas agora, o que me prende a atenção e o que me faz alguma espécie, é como é que videojogos que saem cá, alguns deles aqui ao lado, leia-se Espanha, não são editados cá em Portugal, privando assim uma minoria, que seja uma minoria, de jogadores famintos por alguns destes títulos.
Pegando em dois ou três casos recentes, Astonishia Story e Monster Hunter Freedom. Ambos para a PSP. Ambos com grandes problemas a chegarem cá. Porquê? Será por falta de mercado? Esta é a desculpa repetida sempre que este caso vem à baila. A falta de mercado, uma comunidade jogadora pobre. Mas não serão estas desculpas, um bocado retrógradas?
Se o primeiro exemplo é um Role Playing Game de uma casa Sul Coreana, que eventualmente muitos dos jogadores desconhece, já o segundo é um franco caso de sucesso lançado pela Capcom. Meus senhores, não acham que isto ia vender cá em Portugal?
A PlayStation Portable está a dar os seus primeiros passos, apesar de fazer já no próximo mês, um ano de lançamento no nosso país, mas mesmo assim, os jogos escasseiam, tardam em aparecer, falo especificamente de RPG's bem entendido, uma vez que é o género onde se encaixam os meus dois exemplos. Será que Monster Hunter, na sua vertente portátil, não iria ser bem recebido por vários milhares que compraram a PSP e que fizeram voar das prateleiras, jogos como Breath of Fire III, Tales of Eternia, ou mesmo Untold Legends?
Estes jogos estão a ser comercializados cá por empresas que elas próprias importaram isto do Reino Unido, ficando mais caro, tendo elas próprias que pagar o selo ao IGAC e o devido processo de legalização da importação. E sabem, o que é mais interessante no meio disto é que as copias compradas lá fora e comercializadas desta maneira, algo "artesanal" voaram das prateleiras, as reservas de pessoal conhecedoras do processo não foram todas satisfeitas. Ainda acham que não se justificava a distribuição do jogo cá?
Estranho modo de pensar este que privam os jogadores de alguns títulos queridos e aguardados com muito esforço, esforço para juntarem os tais 50€ que abririam as portas para uma aventura, uma aventura para ajudar a aliviar a cabeça da tal aventura noticiada vezes sem conta na televisão, de dinheiros, desempregos e outras maleitas que assolam o país. Curioso não exportarem isso, podiam importar os jogos que ficam nas nossas fronteiras, sim, naquelas que teoricamente foram absolvidas e de que vos falei no início desta peça. Parece que Portugal cada vez se quer desapegar da Europa, cuidado Portugal, o conselho que te dou é que não te tentes desapegar muito, porque à tua esquerda sé tens agua. E não vamos querer ficar transformados numa ilha.
Mas pensando eu que isto era porque estávamos a falar de jogos mais escondidos, com a falta do tal publico, a falta do tal mercado, eis que surge a noticia de que Metal Gear Solid 3: Subsistance não deverá chegar cá! Porquê? Porque não vai chegar a Espanha e como o nosso mercado videojogável é tão bom e famoso anda a reboque do espanhol.
Abençoada Internet, abençoado meio de importar aquilo que temos direito como qualquer europeu. Pena tenho eu do Zé que mora no interior, que não tem Internet e que tem a sua consola porque os tios a trouxeram de França ou da Alemanha num qualquer mês de Agosto. É o mercado que temos. De louvar algumas iniciativas que começam a ganhar forma.
Informem-se da importação, da segurança, do Mbnet, de utensílios indispensáveis para sermos mais uma vez, jogadores europeus.

sábado, agosto 19, 2006

Spike... The Man!



Extraordinária primeira tentativa no genéro de suspense/thriller pelo aclamado director americano Spike Lee.
Como tal, acerta o passo num filme com uma narrativa bastante ténue, mas com uma exelente edição e enquadramento de momentos criados de uma forma muito oportuna.
A fotografia é bastante peculiar, e é dificil lembrar-mos da cidade vista desta maneira em outro filme. O grupo de actores desempenham o seu papel de uma forma extraordinária.
Denzel Washington a cruzar o instinto imprevisível da sua personagem de "Training Day", com o polícia consciente de "Man on Fire", mantendo um estilo de policía negro bom... mas não assim tão bom. A bela Jodie Foster, têm um papel muito pequeno, mas mostra por pequenas nuances a força da sua personagem e Clive Owen, frio e calculista não arreda pé da sua personagem e assim, de não querer sair da sua caracterização Inicial.
É nos dado um filme, ora pequeno para o que podia ser mais "desvendado", ora longo para os poucos elementos em que gira em torno de. A Acção passa-se só no Banco, HQ de negociação, Personagem Jodie Foster/Denzel W., e o Dono do Banco e pouco mais... é um filme que dou-lhe o mérito de, para uma primeira tentativa do realizador, é muito bem realizado, mas mais mérito que o merecido.
É um filme de momentos geniais, tal como o Início, e o desvendar desse início, mas que nos deixa com uma sensação, que digerimos um bom prato, mas faltava a sobremesa para o tornar num dos grandes do genéro.
E já agora Spike Lee, sei que o filme precisava de um momento "twist para um final em beleza, mas onde é que está a pura lógica calculiasta do Clive Owen nas acções finais?! Um ladrão que planeia a operação ao infímo promenor de modo a não cometer um uníco erro, arrisca compremeter a operação toda, com a luz ao fim do túnel, para... fazer algo que nada intressa ao assalto e compremete a sua situação, e resultaria numa aprensão na vida real? Afinal um ladão de banco é diferente de um carteirista. Final Romântico mas totalmente fora de Cena.
E em vez de dar a mão no final, talvez uma edicão com cortes na sua explicação, deixaria o espectador mais confuso, mas o mais atento agradado com a chegada a essa conclusão, e não se perguntaria a si mesmo a questão anterior (porque o evento de acções irracionais são mostradas ao promenor).

terça-feira, agosto 15, 2006

New Super Mario Bros - review

Sempre se poderá afirmar que a Nintendo adapta às suas consolas algumas funcionalidades revolucionárias e originais como sucede na Nintendo DS (Lite) e na Wii. Mas atente-se que no caso da DS algumas das características presentes não representam algo utilizável pela primeira vez; o ecrã táctil há algum tempo que era utilizado nos PDA’s e o dual screen até já fora aposta nas portáteis Game&Watch. No entanto há uma premissa incontornável que tem servido de base ao sucesso das consolas Nintendo: a reedição de alguns jogos clássicos que assim ficam adaptados – ou poderiam/deveriam ficar adaptados – a uma forma diferente de interagir.
Do cardápio de jogos existentes para a DS já se viu que existe uma mescla de tudo. Desde títulos profundamente vinculados ao tacto, sopro e som, até outros que desprezam as ditas potencialidades, sem que, contudo, deixem de oferecer bastante conteúdo .
É nesse particular que podemos desmontar New Super Mario Bros (NSMB), a derradeira entrada do canalizador na portátil, pois Mario 64, não obstante o aspecto delicioso, sempre era algo já conhecido.
A Nintendo trocou assim velho por novo, mas sem revolucionar. Quinze anos após o último Mario World (se considerarmos que Yoshi’s Island não tem Mario como protagonista central) ressurge, rejuvenescida, superiormente colorida e até mais versátil, em novos e delirantes palcos de jogo a personagem Mario. Seja nova a aventura porque a fantástica fórmula de jogo que sempre foi timbre de sucesso na série permanece, para bem, como traço qualificador. O regresso ao passado colidiu necessariamente com a acertada manutenção dos cenários em duas dimensões. Por isso estão de volta certos temas já clássicos, como as paisagens verdejantes, catacumbas a fervilhar em lava, casas labirínticas dos Boo, castelos repletos de armadilhas, a neve traiçoeira, o deserto escaldante e difuso, montanhas agrestes, ravinas, nuvens, água, etc… Dir-se-á que os fundos são conhecidos e não se demarcam sobremaneira do que já nos foi dado a conhecer, mas com muito mais cor e detalhe e sempre com novos efeitos é algo suficiente para catapultar um clássico, porque é disso que trata NSMB, reeditar uma série de referência.
Se a caracterização a duas dimensões se pauta por maior graciosidade e arestas limadas, as personagens participantes levaram profundas alterações, passando para a terceira dimensão. Com isso, maior caracterização significa também mais cor e atenção ao detalhe. Nota-se melhor a feição da personagem e alargam-se os efeitos da acção como sejam o travar agudo no chão depois de uma larga correria, o rodopio no ar, o balouçar na corda,etc. Mario parece um boneco mais realista, desenvolto e desembaraçado enquanto capaz de vibrar com mais intensidade a cada salto. Até dá para sentir o respirar da criatura.
A maioria dos movimentos é herança das anteriores divagações da série, se bem que a intenção dos produtores em aproveitar os malabarismos típicos de Mario 64 ou Sunshine, como o salto de parede ou o triplo salto, alarga o leque de possibilidades enquanto se adequa à dificuldade de certos níveis. Andar de lado nas paredes, deslizar, ficar pendurado e balouçar nas cordas são algumas das acções básicas que permitem desenvolver e aprofundar o desafio.


Enquanto isso há pela primeira vez em Mario Bros uma personagem que fala e reage às duras adversidades, aos saltos mortais ou ainda às provas superadas, sempre com aquele ligeiro travo italiano.
A acção de jogo permanece fiel à série. Pragmática e plena de encruzilhadas. Contudo, poderia estar mais acentuada a dificuldade. Alguns bosses são afastados com franca facilidade, mesmo lá para o final do jogo, o que não deixa de ser surpreendente se levarmos em consideração que anteriores capítulos agudizavam, ainda cedo, na questão da dificuldade. Qualquer jogador capaz de dominar a técnica de um simples jogo de plataformas sentir-se-á como peixe na água para concluir a aventura principal numa questão de horas. Mas convirá ressalvar que um avanço assim tão contundente não compadece com a exploração que NSMB obriga, em especial pelas áreas de jogo que ficam à espera sejam desbloqueadas e as sempre coleccionáveis moedas de estrela – o efeito de apanhá-las todas -, distribuídas, algumas inteligentemente, pelos percursos de jogo. Só a partir da sua posse, novas áreas ficarão à disposição do jogador.
Reparo negativo vai para a recuperação de posição de jogo. Os saves naturais só ficam activos assim que for ultrapassado o percurso de qualquer castelo. Até lá a progressão de jogo ficará salvaguardada se o jogador optar por despender 5 moedas de estrela numa casa de cogumelo, que lhe dará por sorteio algum power up, deixado para reserva até futura utilização num qualquer percurso imediato. Teria sido preferível, como sucedia anteriormente, o sistema de jogo gravar a posição assim que ficasse completo dado percurso.
É hábito em qualquer aventureiro virtual a utilização de poderes especiais. Aqui não faltam cogumelos, nomeadamente o super cogumelo que engorda a personagem, tornando-a mais forte e resistente aos adversários. E que dizer das tradicionais bolas de fogo, dissipadoras dos inimigos sempre em marcha.
Quanto à utilização do mega cogumelo, qual poção mágica de Óbelix, a passagem temporária de Mario ao perfil de Guliver apenas tem utilização nos percursos amplos como é óbvio, tendo esse defeito da utilização fugaz e sendo que o boneco ao fim de um lapso de tempo regressa ao tamanho normal, não raras vezes fica encravado. Em contrapartida o micro cogumelo encolhe bastante a personagem, levando-a às entranhas dos percursos e às zonas de difícil exploração.
Revelando-se acertada a ideia de manter Mario Bros fiel às origens, em contrapartida torna-o refém da impossibilidade de usar plenamente as capacidades específicas da DS, não obstante a utilização do ecrã inferior para nos fornecer as informações relativas à progressão no percurso, número de moedas obtidas e moedas de estrela por descobrir. Ainda que se conceda “picar” o power up a utilizar, a interpretação do jogo assenta constantemente na utilização do D-pad, A e B (X e Y fazem o mesmo efeito) e botões laterais.
Mas é assim que se quer uma recuperação com estilo e substância de um capítulo sem desenvolvimentos vai para quinze anos. Matam-se saudades da velha interactividade numa máquina inovadora. Até parece um paradoxo se não formos cuidadosos ao ponto de descontar por mais atraente que seja a inovação há fórmulas que ainda convencem. Esta é seguramente uma delas.

8/10

Nota - Ainda hoje vou tentar meter a análise no ENE3, mas a minha net está muuuiiitoooo leennntaaa e só para entrar no blogger foi o cabo dos trabalhos. As fotos aqui reproduzidas são minhas. Tinha mais duas na forja, mas o infra-vermelhos cessou por hoje a colaboração comigo. :P

De caixão para a cova... quase.

O estado da minha Gamecube é quase terminal...

após ter feito a pazes com uns irmãos às turras.






















ter restaurado a ordem num mundo de Celda.















resta ver se não deixo o cabelo oxigenado do Leon, salpicar de sangue até chegar ao final.
















E ai arrumo o "Cubo" às boxes e deixo apanhar pó.

... e não sei se um Link me suscitará intresse para limpar o pó à coisa.


















A ver vamos.

É assente


que 3 ou 4 cartuchos para a DS cabem numa caixa de jogo para GameBoy. Evolução entre utilidade que o tempo não apaga.

sábado, agosto 12, 2006

OOOUUUEEENNNDDDAAANNN!


Aparentemente é esse o busilis para as situações de maior aperto, como sejam certas tarefas impossíveis. Nada melhor como chamar por eles, um esquadrão de colegiais masculinos (incentivadores e perdoem-me pela tradução rasca) para recebermos a motivação precisa. Tenha sido provavelmente esse meu grito eloquente que fez chegar o jogo mais depressa do que já, sem esperança, estava contando.
Acho é que os CTT das alfândegas são tramados. Bem podemos constatar que o mundo está à beira de uma guerra e por isso qualquer encomenda proveniente de paragens distantes arrisca-se à devida inspecção do seu conteúdo. Atenção, eles farejam e rompem tudo, como cães.

Importante é que já entrei nas emoções deste Rithm'n game based assente em cartoons humorísticos do género manga e animé com músicas verdadeiramente delirantes.
Que não haja receio pelos conteúdos se apresentarem em japonês. Os menus são bstante intuitivos e de"leitura" fácil. Assim, vamos seleccionando através da sugestão visual dos ícones para, em breves instantes, entrarmos no jogo propriamente dito. Já tivera a oportunidade de ver vídeos, ler análises, mas não cheguei a memorizar a mecânica de jogo, pelo que de início senti algumas dificuldades para perceber o que tinha a fazer com a stylus. Mas nada de complexo, nas tentativas seguintes já me adaptara ao ritmo das músicas, picando acertadamente os tons de jogo.

Porque é esse o objectivo, acertar sequências de ritmos para superar as dificuldades que a narrativa nos vai propondo. De início há um pequeno epílogo, todo em cartoon, atinente a situações quotidianas como o estudante colegial que pretende fazer os trabalhos de casa sossegado, mas que enfrenta o resto da família a zumbar descomunalmente, tirando-lhe a capacidade de concentração. Ou a funcionária que pretende acabar o trabalho de escritório para sair a tempo de um baile com o seu enamorado, vencendo as rivais. Claro que nesta conjugação há sempre o carácter satírico e humorístico bem conseguidos através de algumas expressões de desespero ou felicidade nas vinhetas, que se estendem, como num livro de manga, pelo dual screen da consola. Enfiem-se uns sons jocosos pelo meio que ficamos logo habilitados para depreender o cerne da pequena trama.

No caso dos jogos de ritmo é preponderante a selecção das músicas. Neste caso e pelo que já pude acompanhar, os arranjos musicais não deixam indiferente qualquer pessoa. Sempre empolgantes e muito vivos, justificam obrigatoriamente a utilização de uns auscultadores para entranhar melhor a vertente audio, elemento fundamental na progressão de jogo. Mas nem sempre, por ímpeto da dificuldade, haverá uma justaposição do ritmo musical à pressão dos indicadores. Na maioria das vezes há tanto a pressionar que o empolgamento musical se torna um adversário da concentração. É preciso esperar pelos momentos fulcrais. Neste aspecto a dificuladade parece bem escalonada. Se a primeira narrativa pode ser executada dentro dos 100 por cento, já as restantes tendem a complicar, tal é a actividade que se desenvolve no ecrã inferior.
Pena é que este elevado índice de concentração perspectivado durante a evolução do jogo não seja compatível com a visualização do seguimento da narrativa no ecrã superior, conforme ilustra a imagem anterior.

Como é hábito em muitos jogos orientais, este Ouendan motivará largas risotas e divertimento, para mais se estivermos com amigos por perto. Um jogo maximizador das capacidades da DS e também com a sua quota-parte da grande proveniência de jogos orientais para o ocidente - já está prevista uma sequela para o mercado americano.
Imperativa a importação. :)

quinta-feira, agosto 10, 2006

Boas análises

Com leitura ultra recomendada sobre a versão PS2 de Rez. A NTSC sempre a marcar pontos.

Review aqui.

domingo, agosto 06, 2006

Máquinas de marketing/facturação

Concerteza que são o mais directo rival das produções independentes, estas livres para escolha e decisão, por isso e na maior parte das vezes, ostracizadas quando não acompanhadas do forte poder de divulgação.
Que continua a passar pelas cadeiras de cinema, pelas canecas de café, pelas mantas de cama, lençóis, relógios, bonés, t-shirts, pastas dentífricas, sumos, cereais, livros, action-figures, máquinas fotográficas, DVD's, etc...
É uma máquina de publicidade suprema, capaz de organizar a venda fácil em todos os sectores, e que imediatamente transpõe o produto alvo no centro gravitacional, orbitando em redor, pelo fatalismo do carácter temporário, jogos do género pastilha elástica.
Sejamos claros. A maioria dos jogos derivados das películas cinematográficas de verão não chega a ter arte ou engenho suficientes. Isto porque os produtores limitam-se a reproduzir um trabalho preparado a cuspo e martelo em condições severas de tempo.
-Tens X meses para meter as personagens em roptura com a elite vilã, uns quantos polígonos vistosos para que os miúdos possam pedir aos pais depois de sairem das salas de cinema e curtir, se até nem forem os velhos os principais impulsionadores!
Em traços gordos, é este o discurso típico escutável nas chamadas telefónicas entre executivos das grandes editoras.
O resultado publica-se, numa questão de meses, nas tabelas de vendas de software. Os jogos derivados de filmes aguentam-se inflexíveis no topo da lista, por semanas, e semanas a fio.
Para isso também contribui a guarida fácil nas revistas de generalidades com forte saida nos escaparates. Pequenos comentários aludem ao interesse pelo jogo, emuldorando-o como a grande alternativa para o verão. Acrescente-se a batidela nas costas a alguns analistas de mercado, para serem toleráveis com as falhas do jogo e lá fica atirada a rede curta para que nenhum peixe miúdo do mar possa escapar.
Há excepções; algumas obras jogáveis que até perfazem um sentido mais apurado que o simples decalque. Lembro-me de repente do Lego Star Wars. Uma parceria entre a Lucas Arts e a companhia Lego, que se revelou bem sucedida através de traços humorísticos que os bonecos são capazes de emprestar pela sua postura sonsa, non sense rebuscada e roliça. Mas até este é um caso atípico precisamente por envolver uma parceria. Dentro do comum ficou o degenerado Star Wars.
Este verão há mais pastilha elástica a distribuir. E cara.

sexta-feira, agosto 04, 2006

Deixem-nos trabalhar

Fazem bem em fechar o jogo até a vez da jogada. É assim nos jogos de cartas e na maioria das estratégias de futebol excluindo por vezes algumas ditas do Special One. Porém, duvido muito que a escolha da Epic ao não permitir o download da demo da coqueluche Gears of War para Outubro tenha algo que ver com falhas incorrigíveis no jogo.
Pelo que pude acompanhar na E3 - os vídeos andam por aí - o desenvolvimento do jogo já estava próximo da finalização. Jogabilidade muito tática, tudo já bastante fluido com poucas alteraçoes a encetar. Os acertos e melhorias evidentes ficam assim sujeitos a conclusão até à data de lançamento.
Também não é por acaso a coincidência de datas do lançamento do sofwtare da Epic com a distribuição do "maná gráfico" da Sony.
Facilitar nesta altura uma demonstração arromba de imediato o misto de interesse e curiosidade à volta de GoW, mesmo que de outro modo sempre sobejem filas garantidas no lançamento.
Porque o que é bom é doce, deixar cair uma gota de mel no chão chama as formigas. Deixem antes cair o pote em Novembro. Não haverá fome que não dê em gula (não se entenda esta em sentido pejurativo). :)

quinta-feira, agosto 03, 2006

A caminho da final - Parte 4

Os tempos de mudança nos jogos de futebol e estabelecimento de um forte paradigma , do qual o actual é herdeiro, devem-se em larga maioria ao Fifa International Soccer, a primeira incursão da EA Sports pelos relvados virtuais.
Espantavam os gráficos arrojados, bastante coloridos e suficientemente animados. Visão semi-lateral sobre o terreno de jogo, com animação provinda das bancadas em moldes de entoação, expelindo os adeptos fortes vibrações a cada golo. A construção do onze inicial antes do apito permitia atacar e defender em campo com segurança. Faltavam os nomes verdadeiros dos jogadores, mas como quem não tem cão caça com gato, os produtores parodiavam alguns jogadores mais sonantes. Era giro encontar na selecção de Portugal um extremo como Luís Figarros, entre outros. E estavam lá quase todas as selecções, mesmo as africanas como os Camarões do Roger Milá, a Nigéria do Amocachi e Yekini, até a Colômbia do Eguita e Valderrama.
Troca de bola simples, passes longos, bons dribles e remates curvilíneos à entrada da área balouçavam as redes para alegria do estádio meio em pé, meio sentado no sofá de casa. Numa televisão grande este International Fifa Soccer encetava a diferença. Empolgante pela imprevisibilidade de resultados, mas sempre muito vistoso por apresentar um grafismo mais elaborado com alguns requintes hilariantes como o jogador que desata a correr enquanto articula os braços após um brilhante orgasmo de 25 metros.
Até hoje a EA já editou 14 Fifas desde o começo da franchise em 1994. Não obstante as versões da competição europeia e mundial é inquestionável o grande contributo dado pela gigante canadiana às competições de futebol nas consolas e nos PC.




























Um filme sobre perca, amor e a eterna procura de enquadramento no mundo que nos rodeia, e a aceitação.
Miranda July a fazer um filme tão simples como natural, do mais bizarramente engraçado que alguma vez pude presenciar.
E a profundidade daqueles olhos azuis electrizantes ainda nos prende muito depois da fita acabar.
:emb:

Já encomendei a minha... e tu, já encomendas-te a tua? :lol:

quarta-feira, agosto 02, 2006

Unfinished business

De momento, restringido no que posso usar como sistema de jogo (apenas Xbox), a acabar...

Splinter Cell: Chaos Theory



Exelente as missões deste jogo, cada uma mais diversificada que a outra, e muita tática para finalizar, levo quase uma hora em cada missão...








Beyond Good & Evil




O mais estranho aconteceu, sem saber, e sem ninguém ter acesso nem á consola, o jogo tinha passado do save de meio do jogo, para o momento final... ou tenho gatunos em casa que gostam de dar uma partidinha de Xbox, ou o alzheimer anda a pronunciar-se cedo demais. resta apagar e continuar...

Nunca me canso das vistas do mundo aquatíco. :)





Brother in Arms: Road to Hill 33

Nunca me tinha agarrado inicialmente, mas depois de duas ou três missões, o jogo táctico e a história começa nos a agarrar de uma maneira. Uma dificuldade incremental muito bem balenceada... quase no fim.





E devo ter outras opções por acabar, mas resta pôr os outros sistemas a funcionar.

Aposto que têm jogos inacabados, aproveitem e façam como eu, limpem a vaga inacabada este Verão, e comprem novidades lá para Novembro.