Sempre se poderá afirmar que a Nintendo adapta às suas consolas algumas funcionalidades revolucionárias e originais como sucede na Nintendo DS (Lite) e na Wii. Mas atente-se que no caso da DS algumas das características presentes não representam algo utilizável pela primeira vez; o ecrã táctil há algum tempo que era utilizado nos PDA’s e o dual screen até já fora aposta nas portáteis Game&Watch. No entanto há uma premissa incontornável que tem servido de base ao sucesso das consolas Nintendo: a reedição de alguns jogos clássicos que assim ficam adaptados – ou poderiam/deveriam ficar adaptados – a uma forma diferente de interagir.
Do cardápio de jogos existentes para a DS já se viu que existe uma mescla de tudo. Desde títulos profundamente vinculados ao tacto, sopro e som, até outros que desprezam as ditas potencialidades, sem que, contudo, deixem de oferecer bastante conteúdo .
É nesse particular que podemos desmontar New Super Mario Bros (NSMB), a derradeira entrada do canalizador na portátil, pois Mario 64, não obstante o aspecto delicioso, sempre era algo já conhecido.
A Nintendo trocou assim velho por novo, mas sem revolucionar. Quinze anos após o último Mario World (se considerarmos que Yoshi’s Island não tem Mario como protagonista central) ressurge, rejuvenescida, superiormente colorida e até mais versátil, em novos e delirantes palcos de jogo a personagem Mario. Seja nova a aventura porque a fantástica fórmula de jogo que sempre foi timbre de sucesso na série permanece, para bem, como traço qualificador. O regresso ao passado colidiu necessariamente com a acertada manutenção dos cenários em duas dimensões. Por isso estão de volta certos temas já clássicos, como as paisagens verdejantes, catacumbas a fervilhar em lava, casas labirínticas dos Boo, castelos repletos de armadilhas, a neve traiçoeira, o deserto escaldante e difuso, montanhas agrestes, ravinas, nuvens, água, etc… Dir-se-á que os fundos são conhecidos e não se demarcam sobremaneira do que já nos foi dado a conhecer, mas com muito mais cor e detalhe e sempre com novos efeitos é algo suficiente para catapultar um clássico, porque é disso que trata NSMB, reeditar uma série de referência.
Se a caracterização a duas dimensões se pauta por maior graciosidade e arestas limadas, as personagens participantes levaram profundas alterações, passando para a terceira dimensão. Com isso, maior caracterização significa também mais cor e atenção ao detalhe. Nota-se melhor a feição da personagem e alargam-se os efeitos da acção como sejam o travar agudo no chão depois de uma larga correria, o rodopio no ar, o balouçar na corda,etc. Mario parece um boneco mais realista, desenvolto e desembaraçado enquanto capaz de vibrar com mais intensidade a cada salto. Até dá para sentir o respirar da criatura.
A maioria dos movimentos é herança das anteriores divagações da série, se bem que a intenção dos produtores em aproveitar os malabarismos típicos de Mario 64 ou Sunshine, como o salto de parede ou o triplo salto, alarga o leque de possibilidades enquanto se adequa à dificuldade de certos níveis. Andar de lado nas paredes, deslizar, ficar pendurado e balouçar nas cordas são algumas das acções básicas que permitem desenvolver e aprofundar o desafio.
Enquanto isso há pela primeira vez em Mario Bros uma personagem que fala e reage às duras adversidades, aos saltos mortais ou ainda às provas superadas, sempre com aquele ligeiro travo italiano.
A acção de jogo permanece fiel à série. Pragmática e plena de encruzilhadas. Contudo, poderia estar mais acentuada a dificuldade. Alguns bosses são afastados com franca facilidade, mesmo lá para o final do jogo, o que não deixa de ser surpreendente se levarmos em consideração que anteriores capítulos agudizavam, ainda cedo, na questão da dificuldade. Qualquer jogador capaz de dominar a técnica de um simples jogo de plataformas sentir-se-á como peixe na água para concluir a aventura principal numa questão de horas. Mas convirá ressalvar que um avanço assim tão contundente não compadece com a exploração que NSMB obriga, em especial pelas áreas de jogo que ficam à espera sejam desbloqueadas e as sempre coleccionáveis moedas de estrela – o efeito de apanhá-las todas -, distribuídas, algumas inteligentemente, pelos percursos de jogo. Só a partir da sua posse, novas áreas ficarão à disposição do jogador.
Reparo negativo vai para a recuperação de posição de jogo. Os saves naturais só ficam activos assim que for ultrapassado o percurso de qualquer castelo. Até lá a progressão de jogo ficará salvaguardada se o jogador optar por despender 5 moedas de estrela numa casa de cogumelo, que lhe dará por sorteio algum power up, deixado para reserva até futura utilização num qualquer percurso imediato. Teria sido preferível, como sucedia anteriormente, o sistema de jogo gravar a posição assim que ficasse completo dado percurso.
É hábito em qualquer aventureiro virtual a utilização de poderes especiais. Aqui não faltam cogumelos, nomeadamente o super cogumelo que engorda a personagem, tornando-a mais forte e resistente aos adversários. E que dizer das tradicionais bolas de fogo, dissipadoras dos inimigos sempre em marcha.
Quanto à utilização do mega cogumelo, qual poção mágica de Óbelix, a passagem temporária de Mario ao perfil de Guliver apenas tem utilização nos percursos amplos como é óbvio, tendo esse defeito da utilização fugaz e sendo que o boneco ao fim de um lapso de tempo regressa ao tamanho normal, não raras vezes fica encravado. Em contrapartida o micro cogumelo encolhe bastante a personagem, levando-a às entranhas dos percursos e às zonas de difícil exploração.
Revelando-se acertada a ideia de manter Mario Bros fiel às origens, em contrapartida torna-o refém da impossibilidade de usar plenamente as capacidades específicas da DS, não obstante a utilização do ecrã inferior para nos fornecer as informações relativas à progressão no percurso, número de moedas obtidas e moedas de estrela por descobrir. Ainda que se conceda “picar” o power up a utilizar, a interpretação do jogo assenta constantemente na utilização do D-pad, A e B (X e Y fazem o mesmo efeito) e botões laterais.
Mas é assim que se quer uma recuperação com estilo e substância de um capítulo sem desenvolvimentos vai para quinze anos. Matam-se saudades da velha interactividade numa máquina inovadora. Até parece um paradoxo se não formos cuidadosos ao ponto de descontar por mais atraente que seja a inovação há fórmulas que ainda convencem. Esta é seguramente uma delas.
8/10
Nota - Ainda hoje vou tentar meter a análise no ENE3, mas a minha net está muuuiiitoooo leennntaaa e só para entrar no blogger foi o cabo dos trabalhos. As fotos aqui reproduzidas são minhas. Tinha mais duas na forja, mas o infra-vermelhos cessou por hoje a colaboração comigo. :P