Old School Gamer

Blog feito por "Gamers" da velha guarda para todos os intressados no assunto. Actualizado sempre com impressões, análises, e notícias de grande jogos que o são, ou, que o foram. Não perder também a componente de Cinema, música e outros entretenimentos.

terça-feira, fevereiro 27, 2007

Novo Formato do Blog ...





















Está para breve, muito brevemente, desvendar e apresentar uma nova abordagem e contacto com este Blog, e outros.

Mantenham-se atentos a notícias do escriba bravojohny, vai ser... 4Players.

segunda-feira, fevereiro 19, 2007

Battlestations Midway - demo xbox 360

No sábado à noite optei por deixar a Xbox 360 ligada a sacar o demo multiplayer do Battlestations Midway. São perto de 500 megas, mas algo compensadores atendendo que a demonstração possibilita jogar on-line num cenário de guerra.
Em termos gráficos as cenas de apresentação situam-se num bom plano, podendo ser facilmente considerado como um dos jogos de aviões mais vistosos no momento. Mesmo assim quando entrámos no jogo sente-se que alguns cenários poderiam estar mais completos e pormenorizados. A recreação de uma banheira hidrográfica também não é das melhores que já vi, ainda assim os aviões estão muito realistas, as frotas de guerra estão apetrechadas de todo o equipamento bélico, há soldados que circulam nas plataformas dos porta-aviões e ajudam a conferir um ambiente muito realista e dinâmico com alguns caos à mistura cada vez que um navio se presta a afundar no Oceano Pacífico.
Ao jogador compete assumir o controlo de um navio, podendo ser um porta-aviões ou fragata de combate. Numa destas o jogador terá de conjugar esforços para abater os aviões rivais que rasgam os céus. Há metralhadoras e canhões ao dispor para as fragatas e tendo escolhido esta opção não será possível recorrer aos aviões. Estes podem ser utilizados no combate para quem optou por comandar um porta-aviões. As máquinas voadoras estão alinhadas no interior do navio e com uma simples opção são levados para a plataforma de lançamento. É este complemento que há no jogo, a possibilidade de assumir o controlo total do porta-aviões.

O combate aéreo está pejado de aspectos relativos à época. Nos comandos de um bombardeiro é possível sobrevoar navios e nesse instante largar uma bomba de grande detonagem, enquanto que nos caças o melhor combate faz-se à procura dos outros adversários procurando abatê-los com o uso da metralhadora. Alguns aviões pegam fogo, largam fumo e vão perdendo altitude até se despenharem na água, outros explodem no ar, deixando riscos escuros no céu.
Controlar um avião não é muito diferente do que é revisitado em jogos como Ace Combat, mas aqui tem de existir particular atenção ao combustível. Algum descuido e perda de tempo nas manobras ofensivas pode fazer acabar o fornecimento de alimentação ao motor. Uma aterragem imediata no porta-aviões para reabastecer é algo a ter sempre em conta.

A música, como é de esperar em jogos que se debruçam em partes específicas da segunda guerra mundial, é muito clássica e cinematográfica bem ao jeito das películas que abordam combates navais e aéreos.

Quanto aos jogadores que se apresentam on-line há uma máximo de quatro contra quatro com possibilidade de comunicação via head-set. Depois de entrar para uma sala só terá de escolher a fileira: defender a pátria norte-americana ou o império do sol nascente.

Em andamento


uma novidade que estou a preparar aqui para o blogue e ficará à disposição de todos os visitantes do espaço. Estou confiante que já terá saltado da fase embrionária, com algumas dificuldades técnicas que se depararam. Ainda há algum trabalho a fazer, nomeadamente acertos e concerteza nunca estará perfeito por via de algumas dúvidas, mas quando for retirado o manto ficará sempre sujeito a revisão e alterações.

E mais dois blogues a visitar


Primeiro aqui fica o Mega Derived, blogue actualizado com impressões, notícias e outros comentários de um jogador que descobriu recentemente as potencialidades e jogos de uma Xbox 360. A visitar.
Depois aconselho também a passar pelo Games for Lunch, outro blogue dedicado a impressões de jogos e outros temas conexos à indústria sendo caso raro a figura subjacente do manjar ou festim electrónico.

sábado, fevereiro 17, 2007

Curtas sobre Lost Planet

Se há característica que me ajuda a definir enquanto consumidor de jogos electrónicos é que sou algo vagaroso até chegar ao fim da obra. E não é apenas pela falta de tempo (os jogos recentes requerem uma gula incrível de tempo disponível) que deixo alguns saves protelados, mas porque deixo ficar para mais à frente alguns desafios, não levo tudo de uma assentada. E basta ver que comprei o Lost Planet Extreme Condition (Xbox 360) no lançamento (talvez 14 de Janeiro) e só na quarta-feira à noite derrotei o boss final num total de 9 horas contáveis de jogo, esquecendo por isso o tempo perdido a tentar rebentar os oponentes mais complicados.
Assim, vou deixar aqui umas breves conclusões com coisas boas e outras menos boas sobre esta obra de Keiji Inafune, produtor interno da Capcom.
  • Grafismo e cenários fabulosos, acima da média, integram este Lost Planet na seita dos melhores. Àreas amplas, pormenorizadas e com bastantes objectos passíveis de interacção. Aquela ideia de um planeta gelado é particularmente notória nos espaços abertos especialmente por aquele azul claro conjugado com os mantos brancos. São cores que marcam o jogo e numa HD-TV ou monitor mais recente darão uma resposta cortante.
  • Grande número de criaturas alienígenas que ajudam a travar a progressão, embora mais interessantes e empolgantes os desafios no final do nível, quando são apresentados bosses mais complicados. A destreza técnica é fundamental.
  • A física escolhida para a movimentação personagem dá alguns requintes de evolução, como sejam as pernas fixas deixando os tronco rodar em praticamente 180 graus para favorecer o ângulo de visão e disparo. Quando a personagem é atingida por algum explosivo, a projecção no ar e consequente queda desamparada (quase como corpo inerte) descrevem-se de modo realista.
  • O pormenor da personagem que se movimenta sobre a neve e vai ficando polvilhada de flocos sobre os ombros, e pelas pernas.
  • Controlar os "Mechs" exige uma preparação adicional. A abordagem para ser eficaz exige algum domínio da técnica de hoovering, mas é mais susceptível de combates alargados, cheios de rebentamentos, explosões e bastante fumo que veda momentâneamente a visão para o campo de batalha.
  • Vasto arsenal com possibilidade de transportar duas armas passíveis de troca em qualquer altura: uma em mão, outra nas costas e ainda granadas.
  • A narrativa está longe de ser cativante. Por vezes é confusa, sente-se que faltam detalhes e mais conhecimento devia ser dado sobre algumas personagens
  • Bem melhor estão as cut-scenes e desenho das personagens, com um aspecto cinematográfico e realista.
  • A inteligência artificial dos humanos está longe de se revelar um desafio, mas também porque a progressão no jogo assim o exige. Sem componente tática como Gears, o avanço a pé faz-se pelo passo apressado e tiro no que estiver em movimento.
  • A banda sonora do jogo completa com sucesso, através de temas clássicos e épicos, a inserção da personagem naquele espaço.
Sobre a componente on-line voltarei em momento posterior.


Aos visitantes deste pequeno recanto que terão sentido a falta de actualização do blogue só tenho mesmo a dizer que por falta de tempo e por aproveitar parte dos momentos livres mais à noite para acabar o Lost Planet, continuar nas quase quarenta horas do Zelda TP, nos sempre viciantes torneios de Gears of War com gente de todo o mundo e corridas citadinas de PGR3 algo teria de ficar mesmo para trás. Descuidei um pouco a actualização, mas estou a preparar para breve algumas novidades, que espero, possam gostar.

sábado, fevereiro 10, 2007

Angry Nerd Movie Review - TMNT 3





Toda a gente sabe que o Angry Nintendo Nerd só abre a boca para falar mal de alguma coisa, normalmente jogos e de preferência da Nintendo, mas também comenta em outros assuntos que gosta, principalmente quando a altura é propicia. Neste, caso a anteceder ao Live-Action em CG do TMNT (Teenage Mutant Ninja Turtles).
Fala mal, deste fenómeno de popularidade á mais de15 anos atrás, mas a questão é que neste caso têm muita razão, o TMNTIII: The Movie deve ter sido das piores desilusões que tive na infância, sendo que os filmes que o precederam eram apenas versões competentes, mas algo fracas da visão que os miúdos dos finais dos anos 80 na América e inícios dos anos 90 em Portugal esperavam, após anos de seguimento da série animada da televisão.
O terceiro filme é uma tiro ao lado anti-climático que nunca deveria ter existido... razões? É só ver a critíca.

Nocturnus

Onde quer que haja o bem, tenderá sempre a haver o mal, onde quer que se gere prosperidade e partilha, tenderá sempre a haver cobiça e miséria. Onde quer que haja felicidade e amizade, tenderá sempre a haver solidão e infelicidade. É nesta dicotomia, certa generalidade, e linha divisória dos princípios morais contrapostos pela imoralidade que se estruturam muitas das narrativas de aventuras e outros jogos que se detêem nas particulares idiossincrasias de heróis e vilões. Em cada herói que regularmente nos compete seguir e partilhar a caminhada até ao épico e derradeiro golpe, uma outra criatura é concebida no frio da noite, uma ceifeira gélida, cândida e imprevisível.
O confronto e a visualização do mal faz-se de um modo progressivo e sustentado pelo herói, escapando às mirabolantes armadilhas e tramas no fim de mais um capítulo, mais uma área, mais um cenário dantesco.
Tal como Hércules teve de sair vitorioso dos doze combates colossais a que se submeteu após desafio vital de Eristeu, o cumprimento final e alcance de uma demanda proposta ao jogador só é lograda com a ultrapassagem do cabecilha, do “big boss”, a entidade maquiavélica suprema.


E de que modo evoluíram estes anti-heróis no desenvolvimento dos jogos de vídeo?
No período em que as duas dimensões mereceram a atenção máxima, a caracterização e apresentação dos “bosses” fazia-se por uma entrada num cenário especial (curioso que em Zelda a denúncia do boss se fizesse [e faz] com o símbolo de uma caveira assinalada sobre o mapa no espaço destinado à batalha) enquanto a música assumia uma alteração na composição, ficando mais épica e empolgante. Os vilões limitavam-se assim a gráficos muito redutores e só pelo seu tamanho e “modus operandi” (o grande desafio) conseguiam causar no jogador alguma inquietação, deixando muito pouco espaço aberto ao temperamento, à tal idiossincrasia. Faltava a abordagem à reacção particular do oponente
A evolução da tecnologia aplicada ao desenvolvimento dos jogos de vídeo permitiu então a imensos produtores esforçarem-se no aperfeiçoamento das personagens, moldando-as à forma do ser humano ou imaginário e preenchendo-as de atributos físicos medonhos, deixando no jogador a possibilidade de se envolver naquela terapêutica sinistra.
Avancemos para alguns exemplos de recentes concretizações de criaturas do mal capazes assumirem um rótulo sinistro e hediondo.
Tenho de voltar a Resident Evil 4, aos camponeses que habitam uma vila perdida nas montanhas e onde se fala espanhol.
O primeiro “ganado” que Leon Kennedy interpela é um exemplo que vejo como perfeito.


O homem está de costas, curvado diante da lareira, atirando carvão (ou queimando algo denunciatório?!) e prende a atenção do jogador no instante em que se mostra à personagem principal. A recepção faz-se com um olhar perturbador e inquietante como a imagem ilustra. A sonoridade oprime (“What’s he building?” de Tom Waits é algo muito próximo e que aconselho a ouvir). As rugas fundas caracterizam austeridade numa pessoa implacável e firme. A barba mal amanhada, o cabelo curto, roupas sujas (tal como o espaço envolvente) e um olhar arrepiante como se estivesse cego ou minado pelo interior concluem um momento de medo, de inquietação sem que se perceba o que os arroja. Leon Kennedy, mais à frente, acompanha a inquietação do jogador quando se vê rodeado por mais aldeãos sinistros e pergunta: “why these people?!”


A ceifeira continua de cara tapada e sem remorsos. A moto-serra enquanto instrumento predilecto do cinema para incutir o medo não é novidade, mas aplicada desta forma num videojogo torna a encarnação do mal mais ressonante.


Por exemplo, Killer 7 é uma arca de personagens perturbadoras e difusas (uma autêntica montanha russa de temperamentos esquizofrénicos e terapêuticas) alimentadas também pelo carácter jocoso e sub-reptício que Jack Nicholson tão bem interpretou na personagem Joker em Batman.


Outro jogo que apreendeu com perspicácia a força do mal ( numa luta titânica e constante da qual o jogador fica alheado durante imenso tempo, salvo fragmentos da resposta através de imagens/recordações) numa divisão Freudiana do inconsciente em três partes (id, superego e ego), é Xenogears.

ID, na imagem, é a perversão e a contraposição a todas as regras moralmente aceites (Fei, o superego). Resultado de uma exposição traumática que carrega como fardo e sofrimento, ID é uma mente doente, destinada a pulsar ódio e aversão ao seu redor sem qualquer controlo.

Nesta identificação radica o desafio que se propõe ao jogador, motivando-o para a retoma de um estado anterior e de equilíbrio. A criação dos vilões com a profundidade que lhes é empregue varia em função da narrativa que os acolhe e do grau de fantasia ou violência presente no jogo. Mas são tantas as personagens, os anti-heróis, que muitas ficaram de fora deste breve périplo pelo lado mais sombrio, escuro e enigmático das narrativas. Fica por isso o post aberto a contributos e comentários.

Thumb Candy - Oldschool Gaming Doc



Uma breve tirada sobre a história dos videojogos, desde o primeiro jogo, Space War, jogado na máquina de origem da Digital, um computador arcaico que mais lembra um osciloscópio e como era normal lia os programas, neste caso, jogo em cartão perfurado. Ainda tenho professores que que programavam á mais 30 anos em cartão perfurado, e depois iam testar o programa... como se pode dizer, compilar seria uma quebra de cabeça e era bom que saísse bem á primeira.

Para além dos excelentes aspectos técnicos, ainda têm umas entrevistas com criadores de jogos clássicos como o Nolan Bushnell, Toshihiro Nishikado, Clive Sinclair e Shigeru Miyamoto.
(o som não está nas melhores das qualidades, mas o resto está em boas condições.)

sexta-feira, fevereiro 09, 2007

VS: Nintendo DS VS. Sony PSP


Isto dos mano-a-mano entre consolas não é novo, e já houve uns VS. entre a Nintendo DS e a PSP no inicio das duas consolas, mas só agora com o portofolio de software já mais delineado, já podemos ter em conta esse aspecto na comparação das consolas lado a lado.
Uma perspectiva das duas consolas conseguída com uma rara beleza.

Gametrailers - Nintendo DS VS. Sony PSP

Sobre a blogosfera

uma leitura altamente recomendada às "notas[muito certeiras e realistas] sobre a cultura de blogue" que Pacheco Pereira escreveu no Abrupto.

quarta-feira, fevereiro 07, 2007

Mulheres à redacção!


É um facto que a área dos videojogos é partilhada e preferida essencialmente pelos homens, rapazes, miúdos, etc. E mais evidente isto se toma cada vez que consultamos novas opiniões, chamadas de atenção, blogues, intervenções e outras formas de veicular opiniões, especialmente através de fóruns de discussão, quase sempre com autores masculinos na composição escrita. Do caso de mulheres que conheço a ter interesse profundo por videojogos, não as conto pelos dedos de uma mão. Contudo elas também jogam e divertem-se do mesmo modo ou mais que nós homens. Tal como nós, vão às lojas e também compram jogos, sempre informadas e conhecedoras dos produtos em vista. Mas a vontade de transmitir opiniões, experiências e outras vivências resultantes do contacto com os jogos é largamente inferior aos homens, que por contraponto mostram-se muito mais solícitos a saltar para os meandros da rede, apor um nome real ou nickname e abrir um blogue ou site específico aos jogos.
Não que disto resulte um afecto ou dialética própria para as mulheres na relação com os jogos e que as trave de exprimir as suas experiências que por certo não diferem globalmente daquilo que transmite um site redigido por homens. Ao invés, não se sentem estimuladas para participar activamente, e aquelas que o fazem muitas vezes devem essa actuação a irmãos, amigos, namorado e outros que lhes foram incutindo o interesse e gosto pelos jogos. Nos rapazes é normal a formação de grupos que se sujeitam a interesses similares. Lembro-me de enquanto miúdo me juntar a outros amigos e colegas que levavam o Gameboy para a escola (à época o que era um telemóvel?!!!). Emprestávamos jogos e passámos muitos intervalos de máquina ligada. Mesmo por estes dias e considerando o motor internet, a uma escala globalmente impressionante e abissal voltam a juntar-se miríades de grupos de rapazes que cresceram tendo consolas por casa. Nos tempos idos as raparigas sentiam-se pouco motivadas para usufruir e partilhar dessa experiência tão frenética e compenetradora. No máximo e ressalvando os casos excepcionais - que nos deixavam admirados -, abeiravam-se para tentar perceber aqueles pequenos mistérios (quase rituais). Mas não passava disso, de mera curiosidade.

A composição e alargamento dos mercados também é primordial na forma como é capaz de atrair as mulheres para os jogos e posteriormente deixá-las com interesse para publicar e exteriorizar a dialéctica com os jogos. Em Portugal, nas redacções das principais revistas de papel e de feição electrónica, há mulheres integradas cujo contributo causa sempre atenção especial. Mas o domínio e a estrutura principal de organização e administração é sistematicamente controlada por homens. Ressalvando essas situações de mulheres na titularidade, não é corrente encontrar blogue ou site escrito por mulher e de conteúdo especializado em jogos. Há situações de nuances, fusões e influências - a este respeito muito aconselhável a leitura do blogue Mouseland, rubricado por Patrícia Gouveia, que entre vários assuntos conexos à arte enxerta muitos textos sustentados em videojogos.
Em termos internacionais não é tão difícil descobrir sites e blogues de conteúdo redigido por mulheres. Ainda há poucos dias encontrei mais duas leituras que merecem atenção. O Gamongirls é um site francês e diariamente actualizado com notícias, análises, opiniões. Já o Fragdolls alarga-se a três países (França, Inglaterra e EUA)e cujo contributo é prestado unicamente por fervorosas adeptas de videojogos com vontade para argumentar em torno dos videojogos.
Este contributo assim prestado pelas mulheres move mais pela curiosidade e até por alguma novidade, pois muito embora possam ter um afecto e ponderação diferenciada na forma como convivem com esta área lúdica, as dissonâncias e e convergências não radicalizam ou se colocam à margem de uma discussão tida por rapazes num qualquer tópico de um fórum de videojogos.

sábado, fevereiro 03, 2007

Ride like the Wind, Agro (II)


Starfox, vou dar continuidade ao teu post sobre o aspecto exterior Shadow of the Colossus agora que já tirei da caixa de cartão os quatro "horrendos" postais. Bem andou a Sony quando confiou a este seu departamento a iniciativa para desenvolver uma série exclusiva e profundamente original. Primeiro foi com o ICO, naquela rara versão disponibilizada com caixa personalizada, toda ela em cartão na qual se adicionaram coleccionáveis de boa memória. Voltaram à mesma fórmula com Shadow of the Colossus, desta vez não num número limitado de cópias, mas para todas as cópias produzidas. É uma forma de promover a direcção artística do jogo, perpassando os pontos do jogo nesses postais. Um deles já está reservado para uma amiga especial (que apesar de não ser grande adepta de videojogos) vai ficar encantada com o cartão e jogo. Há um ano, pouco depois do lançamento, estive próximo de dar o valor pedido, mas com outras aquisições na mente fui protelando a aquisição. Agora que está disponível nas grandes lojas a um preço simbólico de 20 euros, parece-me primordial, senão imperativa a compra.



É uma peça de arte videojogavel, uma brilhante direcção artística conjugada numa peregrinação pelo amor e sofrimento. Daqueles jogos que não devemos coibir de dar a conhecer as especificidades e âmbitos de um videojogo. Seguramente que nem todas as produções jogáveis devem abarcar uma concepção predominantemente artística, mas as marcas deste SotC são tão vastas (desde a jogabilidade, a música, os gráficos, a intensidade, a emoção) que é dificil reunir obra capaz de conjugar tão bem as valências entre o carácter emotivo e interactivo.
Diz-se que a Wii é uma consola que chega ao interesse de toda a família. SotC é um jogo que merece ser visto por toda a família e acabado a dois.
Deixo aqui algumas fotografias dos postais (cliquem nas imagens para as verem em tamanho maior).

sexta-feira, fevereiro 02, 2007

Ride like the Wind, Agro.


Shadow Of The Colossus


Isto já dava azo para mais uma discussão "Jogo vs. Arte", em que se há jogos que podem ser uma forma de expressão artística... este é um deles. Todo este jogo transpira arte, e as opções de concepção do jogo, foram pensadas como tal.


Já só falta o bravojohny vir mostrar ai o seu (futuro/actual) Okami... :)

quinta-feira, fevereiro 01, 2007

PS3 à vista por todo Portugal


Quem nos próximos dias se dirigir à loja de electrodomésticos Rádio Popular tem uma forte possibilidade de encontrar a Playstation 3 num expositor para observação (infelizmente só dá mesmo para observar e contemplar). A consola que falta na Europa para completar o trio de contendores para a next-gen, vai entrando no período de publicidade até ao dia 23 de Março, dia já anunciado pela Sony para lançar a consola.
Vê-la de perto e ter a possibilidade de tocar nela é já um bom avanço para quem esperou quase tempos perdidos depois de se esfumar o lançamento mundial ao longo de uma semana.
A impressão que reti é desde logo uma grande equiparação (no esboço) à predecessora PS2, se especialmente colocada na vertical. Depois, também se constata que toda a organização de portas de entrada e saída não anda muito diferente da organização para a PS2, até mesmo o botão para ligar e desligar é muito similar.
Mas é na cobertura negra e espelhada que se destapa uma máquina mais arrojada e distinta, que se quer na vertical pela imponência e carácter, se bem que até à data não tenha sido mostrado suporte vertical (isto porque o risco da consola tombar no chão em fragmentos é algo que não fica afastado). Para os mais receosos há sempre a hipótese de a estender horizontalmente; na parte de trás há quatro aderentes que garantem firmeza.
Hoje fiquei a saber que só o pack disponibilizado em 60 gigas terá uma PS3 com as letras prateadas e com relevo. Sempre é um acrescento que confere alguma personalização para o pack mais custoso. Eu gosto muito mais desse pormenor que a inscrição PS3 na côr da consola. Isto é apenas um mero pormenor, mas os dispostos a pagar mais por uma "full" PS3 ficam com este selo distintivo.
Só faltou um jogo a correr para dar vida e animação ao assim monótono televisor HD Sony Bravia que compõe o estaminé conforme podem ver pela imagem. Pelo menos a consola já está por aí (para além dos negócios manhosos de PS3 importadas que alguns agiotas promovem nos sites nacionais de leilões) e qualquer pessoa pode começar a reservá-la se o interesse for mesmo de a levantar no dia 23 de Março pela meia-noite. Também não há-de faltar muito mais até os jogos saltarem para a drive interna e servirem de chamariz aos visitantes das lojas especializadas.