Old School Gamer

Blog feito por "Gamers" da velha guarda para todos os intressados no assunto. Actualizado sempre com impressões, análises, e notícias de grande jogos que o são, ou, que o foram. Não perder também a componente de Cinema, música e outros entretenimentos.

terça-feira, janeiro 30, 2007

Festa da Kotaku em Nova Iorque



Máquinas arcade, jogos, bebidas, música, miúdas, conversa, troca de impressões: a festa. XD

segunda-feira, janeiro 29, 2007

Cinema e videojogos: imposição de cedências



Num post do blogue Último Nível, Nelson Calvinho transcreve uma afirmação de Eli Roth na qual este cineasta pretende ingressar nas fileiras dos videojogos, produzindo um jogo violento capaz de ultrapassar fronteiras e barreiras. Sustenta ainda o realizador, o potêncial actualmente ao dispôr da esmagadora maioria dos produtores como pedra de toque para dar andamento a narrativas posteriormente transportas para gráficos memoráveis.
No mesmo post, em resposta a comentários, Nelson Calvinho mostra-se cauteloso quanto à vinda de cineastas para os videojogos:
"Pessoalmente vejo esta fornada de gente do cinema a vir para os videojogos como uma oportunidade, mas também como uma ameaça: quero jogos com boas histórias, mas mais interactivos, e temo que se possa passar o contrário: menos interactividade. O conceito de "cinema interactivo" nunca deu grandes resultados..."
Partilho a conclusão. Do mesmo modo que não é comum encontrar produtor dedicado de videojogos que se tenha deixado seduzir pelas longas ou curtas metragens, admito que também o deveria ser para os realizadores, que ao contrário, se servem ou são comanditados por grupos poderosos e sequiosos em rentabilizar milhares de dólares de bilheteiras numa área em crescendo como os videojogos. As licenças oficiais são vastos tentáculos que atravessam as áreas do multimédia, desde a música por via das bandas sonoras até ao desmesurado e incontrolável merchandising à procura do lucro rápido e fácil. Falta pois rever o conteúdo. Assim aconteceu com ET para a consola Atari VCS tendo adquirido a editora e distribuidora Atari, num considerável investimento, a licença do filme de Spilberg e entregue ao martirizável Howard Scott warshaw (porém registe-se o sucesso em Yar's Revenge e respeito com que era acolhido na sua empresa) o dever de em pouco tempo e em estreita (via chat!) colaboração com Steven Spielberg, desenvolver e concluir o videojogo E.T., basicamente uma ramificação para os videojogos. O resultado desta conjugação de esforços foi desastroso e só acumulou o prejuízo da então ainda grande Atari. Posto que na altura os meios à disposição dos produtores de videojogos eram algo rudimentares e o apoio dos cineastas era dado fundamentalmente pela via textual, tenderemos a concluir que as actuais estruturas de desenvolvimento serão menos um óbice à aposição de ideias típicas e brilhantes representações voltadas aos cenários virtuais e quiçá pecaminosos dos jogos raspados com violência gore (Manhunt, Gears of war, God of War, RE4).
A ideia pode ser boa e a intenção de cunhar personagens moldadas e tolhidas nos ambientes de jogo também o é como em Fahrenheit, uma obra que podemos dizer situar-se na fronteira entre videojogo e cinema. Se por um lado é um jogo capaz de colher e proporcionar momentos de intensa sedução e inquietação (ficamos limitados a observar e a assimilar a inquietação da realidade diante de nós)também exige do jogador uma articulação com o controlo de jogo mais ligeira que o habitual, caminhando em momentos vários para sequências de pressões emparelhadas, lógicas e sem grande adaptação a um esquema táctil e de controlo rigoroso da personagem.
A aproximação a estratégias de opções, desmultiplicando o sacrifício do jogador e voltando-o para um papel passivo, de maior observação, assacando deste um quadro de soluções perante várias alternativas que lhe são facultadas durante a progressão, retira muito daquilo que é uma experiência de jogo mais rigorosa e satisfatória. Este elemento fulcral nos videojogos, a interactividade, pressupõe sacrifício e tempo de adaptação. Jogar implica sofrimento e esforço físicos para além da atenção e memória, cujo dispêndio é essencial para assegurar a progressão no jogo.
Os bons jogos continuam sendo feitos por produtores dedicados e com conhecimentos sólidos na produção dos jogos de vídeo, por mais variadas que sejam as formas de assegurar a interactividade e por mais originalidade que seja carreada na obra.
Com isto, não que se deva ignorar ou desprezar o contributo dos cineastas aptos para facultarem as suas ideias ao serviço dos videojogos. Esse contributo pode até ser essencial se permitir narrativas coesas e apelativas pela constante indefinição do futuro imediato da personagem sobre controlo, desde que a parte da planificação e desenvolvimento da estrutura e composição do esquema de jogo esteja a cargo de conhecedores creditados. É uma rigorosa cooperação que se exige neste caso, compreensão dos atributos e desenvolvimentos respectivos e perceber até que ponto haverá cedências para não pôr em causa o conteúdo global da obra.
A forma escolhida para garantir a progressão dentro do plano virtual, a interactividade, será sempre um factor de maior apelo ou afastamento da obra. Não basta por isso uma condução cinematográfica e arrebatadora da personagem. Fundamental se justifica por isso garantir não só a atenção daquele que desfruta a obra, mas também brindar o jogador com um esquema de controlo e exploração capaz de garantir mais e melhor envolvência através das várias interiorizações.
A este respeito, da interactividade ou jogabilidade, podem ler por aqui um específico post do Pensar videojogos.

Gotta Catch'em All!

C'est finito...




















Já consegui ter as três consolas funcionais, por ordem de aquisição, Xbox - PS2(broken) - Gamecube - PS2, aqui no meu Rig. Isto acaba por ter um interesse maior, pelo conjunto dos três sistemas da geração passada, que obter uma consola de Nova Geração nesta altura... ;P


















Aproveito para jogar as pérolas da Playstation2, que agora têm os títulos, de todos os sistemas, com maior desconto do mercado.
Shadow Of The Colossus chega-me durante esta semana, a seguir compro, ou o Final Fantasy X/X-2, God of War ou Gran Turismo 4(não para jogar, mas para gaúdio em sessões de mostra de PornoCar).
Resta ansiar pela descida de preço do Legend of Zelda: Twilight Princess, Okami, Final Fantasy XII e God of War 2.

sábado, janeiro 27, 2007



Então até informação em contrário fica assim: a PS3 custa 425 libras e 599 euros. Isto é, em conformidade com a informação disponibilizada pela Sony, nos países onde circula o euro a consola ficará mais em conta para o consumidor em 45 euros. E fecho o tasco sobre esta parte do assunto até ver o preço confirmado nos retalhistas.

It's 3DO stupid!


Mr. Biffo é regular cronista da revista Edge e na edição 171 do presente mês de janeiro criou um artigo que responde à sua frustrada tentativa de adquirir uma Wii no lançamento através de pre-order. Expõe também algumas considerações sobre a falta de stocks - cada vez mais recorrente nos últimos lançamentos - entre elas a inexplicação para uma empresa que passa meses e meses a preparar as consolas, produzi-las, anunciando data de lançamento, tendo conhecimento do volume de procura e no momento da distribuição não consegue satisfazer uma margem aceitável de consumidores.
Mas a respeito do lançamento europeu da PS3, também não se coibiu de tecer alguns comentários deveras cortantes.


"I say all of this out of love, of course. I'm biased, and don't care who knows it. I want Nintendo to wipe the floor with the PS3. Sony's arrogant, ill-conceived next gen blueprint - coupled to that truly imperious price point - has genuinely angered me. It has angered me because I know that Sony knows that people are going to pay for the PS3, however inconsiderately it's priced. It's exploitation, pure and simple. There's absolutely no excuse for launching a console at that price. It's stupid - it's 3DO stupid - and I want Nintendo to punk the cocky smirk off Sony's smug, self-satisfeid gob."


Há razões para descontentamento e irritação. Sendo que a Sony anunciou na última segunda-feira o preço de 425 libras (não há conversão directa dos 600 dólares praticados nos EUA) para o mercado britânico (sensivelmente 645 euros!!!!!!!!!!!!) na versão de 60 gigas da PS3. O pior é que não será distribuída a consola com disco de 20 gigas, significativamente mais barata e que rondaria possivelmente os 550 euros. Mais uma vez os europeus situam-se de modo periférico e secundário. Ostracizados! Já que tiveram de suportar tanto tempo pela chegada da consola, que aguentem com o pack mais caro. E para piorar, nem se sabe quando é que a SCEE disponibilizará os packs de PS3 com vinte gigas de disco. No nosso caso ainda teremos de somar o IVA - há umas semanas julgava-se que estaria incluído, mas não -, pois o valor estabelecido pela Sony não contempla as posteriores incidências dos impostos nos países a distribuir. Sabendo-se que o nosso IVA é dos mais elevados na Europa (21%) de certeza que o preço final a praticar pelos lojistas não estará muito longe dos 650 euros praticados em Inglaterra.
É um exagero pagar 650 euros por uma consola nesta altura, tanto mais que não é dada outra alternativa aos jogadores europeus, ao contrário do que acontece no Japão e EUA, mercados abastecidos com packs alternativos proporcionando melhores adaptações aos interesses dos jogadores, e tudo isto sem considerarmos que no mercado nipónico uma PS3 custa 350 euros e os packs de PS3 com disco de 20 gigas congelam nas montras das lojas.
É uma política classificável de ditatorial e imperialista, sem qualquer respeito ou consideração pelos votos dos jogadores, que vêem arrancado das suas mãos de modo grosseiro e frio o voto que pretendem depositar no dia 23 de Março.
Perante um quadro destes não deveria restar outra alternativa senão apresentar nessa data um cartão amarelo à Sony por esta actuação abusiva e castradora, pelo menos até uma possível redução do preço (altamente improvável) ou introdução dos packs PS3 de vinte gigas.

sexta-feira, janeiro 26, 2007

A Curmudgeon gamer publicou um conjunto de fotografias da sua colecção e cadeira de jogos que aqui se reproduz.



O monitor é um Commodore 2002 de 13 polegadas. Lembra-me bastante a minha cadeira/centro de jogos. E tal como eles, eu também preciso de fazer descansar a minha tv Plantron com os seus trinta centímetros e transitar para um moderno televisor.

Por aqui podem acompanhar mais fotografias da respectiva colecção. Destaque para os jogos NES e Atari.

Entretanto, lá fora, o sol vai-se afundando no horizonte. A temperatura começa a descer sucessivamente no termómetro. Lost Planet para dentro da consola.

quarta-feira, janeiro 24, 2007

Ding...Ding... Waiter?!






















Parece que quem espera mais, depois vêm tudo de seguida,
estou no início do Hotel Dusk: Room 215, e parece uma dos conceitos mais intressantes dos últimos tempos. Se houver mais a dizer, depois coloco.
O jogo chama-se Wishroom na versão japonesa.

Justice 4 All, Já?! OBJECTION!!!





















Já mora aqui a espera o próximo cápitulo da Saga Phoenix Wright, Phoenix Wright: Justice for All para a Nintendo DS.
Isto é no seguimento de um dos sleeper hit, de passa palavra, do início de vida da DS que veio rejuvenescer o velho género de aventura gráfica, das antigas.
É um jogo muito intressante, pois combina personagens com muita dimensão, histórias envoltas em muito mistério em que cabe a nós, na personagem do carismático Nick, para os amigos, resolver tanto em tribunal como nos cenários em buscas de pistas, provas e testemunhas.
Já pude dar uma vista de olhos, e é um jogo que traz mais do mesmo, o que é excelente, dado que vai dar para tirar a barriga de misérias até a saída do próximo capítulo verdadeiramente desenvolvido com a DS em mente (ambos estes, são conversões do Gameboy Advance).
Mais não sei dizer, que sendo o jogo um continuação temporal do anterior, falta-me acabar o ultimo caso do original.
Entretanto, enquanto não o acabar, este fica em Hold It! (private joke)

terça-feira, janeiro 23, 2007

E assim, de repente,



recebo uma notificação de registo dos CTT para levantar encomenda remetida pela Sendit. É o Oblivion! Yes! Quando já o dava como perdido e à beira dos 28 dias pedidos pela revendedora online Sendit para reclamar uma encomenda pedida, paga e até há pouco não entregue, eis que me chamam aos CTT da minha localidade. E com a ida lá tive de deixar mais dez euros de impostos aduaneiros, a reverter para os cofres do nosso estado. O valor de 17 libras identificado no rosto da encomenda ou a verificação avulsa de encomendas internacionais importou-me esse custo adicional ao preço do jogo. Ainda assim e porque foi uma promoção de relevo que aproveitei, este custo adicional conclui uma soma global muito inferior à pedida por este jogo nas nossas lojas.
Chegou tarde, mas chegou!

Continuarão, em termos de quantidade, os jogos de feição artística na geração actual de consolas?



Em primeiro lugar parece-me que a abordagem desta nota pode ter alguma relação com o artigo que o Starfox escreveu atrás sobre esta ser uma boa altura para comprar os jogos da geração anterior. Na verdade, não restam dúvidas que a Playstation 2 foi a consola que mais acolheu jogos conotados com selo de arte; sejam os casos de Ico, Shadow of the Colossus, Rez, Killer 7, Katamari Damacy, Psychonauts e ainda mais alguns. Na sua maioria provindos das empresas first party e outros de empresas third party, neste caso desenvolvidos exclusivamente para uma consola, sendo que as contingências do mercado levaram à transposição para o multiplataformas.
A questão sobre o futuro dos jogos de cariz artístico ou formal é pertinentemente colocada por Matt Matthews, editor da publicação Curmudgeon Gamer num artigo reproduzido na publicação Next Generation biz e cujo conteúdo integral pode ser lido aqui Para o autor do artigo, a previsão de um mercado estritamente tripartido (com fatias de resultados similares ou próximas e sem a hegemonia que outrora a Sony atingiu com a PSX e PS2) conduz a um acréscimo de reticência das first party em produzirem jogos originais para a respectiva consola. Com menos lucros e havendo custos crescentes será cada vez menos apelativo desenvolver jogos exclusivos que o mercado não escoará em moldes desejáveis. Mesmo para as third party (como é o caso da Capcom) a geração passada já provou que a opção por uma consola não compensa os gastos de desenvolvimento. Veja-se quantos jogos eram dados como exclusivos na GameCube e acabaram multiplataformas com a continuada presença na consola dominante. Também anui bem o autor do artigo quando refere os custos elevados de títulos multiplataformas como resultado da adaptação a diferentes códigos de programação.
Mas vão ler o artigo, os argumentos lá presentes e depois retirem as vossas ilações. É certo que a estrutura do mercado de jogos para consolas está a mudar e com ela muitos dos hábitos construídos e que tínhamos como consolidados nos últimos tempos poderão estar em causa com a nova vaga de consolas.

segunda-feira, janeiro 22, 2007

Sim, ele quer trabalhar para a Xbox 360



Não é seguramente uma conversão de MGS4 para a Xbox 360 (multiplataformas) que depreendo das recentes palavras de kojima à Gamepro. É algo de novo, um projecto desenvolvido para a consola 360 da Microsoft. Sendo certo que a Sony mantém de pedra e cal a continuação da série Metal Gear Solid com o episódio 4 previsto para não muito longe na PS3, Hideo Kojima farta-se de namorar e cometer algum adultério ao pronuciar desta fora o interesse em trabalhar para a 360. Ainda recentemente dissera que gostava de fazer algo de raiz para a Nintendo wii que descortina uma máquina com potencial.
Ainda nessa entrevista à Gamepro ele refere o sucesso da 360 na Europa e EUA e é com esses resultados que vê com bons olhos a ideia de fazer chegar a(s) sua(s) produção(ões) a uma moldura elevada de jogadores. E ainda aproveitou para abonar o jogo Gears of War, vendo-o como um título interessante.
Claro que o entrave e a palavra final, nestas possibilidades e manifestações de interesse, recai sempre sobre a Konami, a companhia nipónica na qual Kojima desenvolve o seu trabalho. Só com o aval da empresa poderá pensar em que moldes começará a desenvolver para outra plataforma.
Mais que um MGS4 multiplataformas o que eu gostava mesmo era de ver projectos originais desenvolvidos exclusivamente para as 3 plataformas, aproveitando as sinergias e especificidades de cada uma. Por-se-ia a questão da rentabilidade dos projectos (pois é mais fácil fazer render o dinheiro para a produtora quando um título da dimensão de MGS4 passa a multiplataformas) originais, sempre voltados a incertezas e risco, mas seguramente preencheriam as expectativas de milhares de jogadores que ficariam em rota de sintonia com novos projectos derivados de uma das mentes que, a par de outros, dinamiza constantemente esta indústria.

domingo, janeiro 21, 2007

Video meu de Lost Planet



Este é um vídeo que fiz baseando-me em sequências gravadas em tempo real de jogo. Digo também que a música é do jogo com os temas Wayne e Grave's.
Voltarei mais tarde a este Lost Planet. Em termos de ambiente é fabuloso e muito bom visualmente embora pudesse estar melhor no confronto com inimigos quando não monstros akrid.

sábado, janeiro 20, 2007

Gaming dos pobres?


















Á medida que a Next-Gen converte se na dita Current Gen e a corrente Geração passa cada vez mais a Last-Gen, não se torna cada vez mais um facto que jogar tardiamente é um meio de poder cobrir todos os títulos de qualidade desta geração, com Hardware a 1/4 do preço da nova geração, e a jogos até 5 vezes mais baratos, e na maior parte das vezes, melhores títulos.
Melhores, como? Pela simples premissa que os títulos da nova geração, tendem a faltar um pouco em substância, originalidade e qualidade real para competir com as ultimas iterações e projectos de final de vida das outras consolas, na maior parte dos casos.
Segundo esta filosofia,
És tu um jogador tardio, por opção própria/monetária?

quarta-feira, janeiro 17, 2007




Quando fiz a pré encomenda do Lost Planet na semana passada, foi-me dada a indicação que a data da entrega se estimava para 18 ou 19 de Janeiro. Felizmente recebi esta manhã o jogo, provindo da Amazon.co.uk que até à data nunca me deu qualquer tipo de problemas. Desta vez até foram mais lestos e anteciparam-se um dia à margem prevista para entrega. O único aspecto que poderia ter causado alguns problemas foi a inscrição do meu nome que por e simplesmente se limitou às iniciais, juntas e em maiúsculas, das duas primeiras letras dos meus dois primeiros nomes. Não sei se é pelo uso do acento que terá minado a base de dados de um sistema adaptado à escrita inglesa que não contempla o uso de acentos. Certo é que a morada compôs-se normalmente e terá servido para melhor orientar o carteiro.

Mas já tenho a edição especial comigo (numa bonita caixa de metal) e mais daqui a pouco vou começar a desfrutar desta obra da Capcom.
Para este jogo vou fazer um exercício que já apliquei da última vez ao Gears of War. Consiste em não ler qualquer tipo de review associada ao jogo, comentários e outros desenvolvimentos paralelos. A compra faz-se pelo feeling - e neste caso foi mesmo assim quando vi um vídeo de apresentação de jogo que se publicou quando a 360 saiu no Japão -, pela motivação, confiança na produtora e também numa pequena dose de risco. Noutras ocasiões informava-me de modo abundante e prévio à aquisição o que me deixava ideias pré-concebidas e certos juízos que por vezes coincidiam com o que lia e outras vezes menos.
Com esta iniciativa é à contrário, ou seja formo a minha opinião com base no que vou jogando e depois divirto-me (não em sentido pejorativo) a estabelecer uma relação com outras análises para estabelecer pontos de concordância, discordância, aproximação e afastamento.
Esta dose de risco e desconhecimento de qualquer tipo de aquisição que faço com base em certas referências que apelam a gostos específicos, recordam-me os tempos em que pedia certos jogos para a Mega Drive ou Game Boy com base na artwork que se moldava aos jogos, referências espontâneas de amigos ou imagens vertidas pelas raras publicações sobre videojogos. O jogo era descoberto de forma livre, progressiva e sem espartilhos.
Mas a internet tem esse mérito indiscutível de permitir aos interessados deixarem a sua contribuição e assim reproduzirem o que pensam e jogam. Aspecto que sempre permite colher uma amálgama maior e diversificada de opiniões. Desta vez vou ao encontro delas depois da experiência. Vamos ver o que sairá.

domingo, janeiro 14, 2007



Findo o período de vendas úteis da consola GBA da Nintendo, exterminadora de outras consolas portáteis como Neo Geo Pocket color, Game Park e outras com distribuição exclusiva no Japão que nunca puderam competir num sector abafado desde sempre pelas portáteis da NIntendo, estimava-se que a entrada da Sony num sector tão específico como este dos jogos portáteis, pudesse culminar com um vencedor tecnologicamente mais avançado e distinto. A Nintendo responderia a esse avanço com uma fórmula inovadora mas também nostálgica. A criação da NDS passou pelo plágio às antigas portáteis de dois ecrãs, concebidas para correr exclusivamente determinado jogo como Zelda, Donkey Kong ou Mario.
Corrido este período desde o lançamento até ao presente momento, a Nintendo domina incontestavelmente o sector portátil. No Japão as vendas continuam desenfreadas, e mesmo com a falta de consolas, que ainda não é distribuida em moldes suficientes para satisfazer todas as necessidades, o avanço para a concorrente PSP é avassalador.
Mas o sector portátil ainda mantém determinadas características inerentes à sua particularidade e nem mesmo a introdução de uma máquina tecnologicamente avançada como uma PSP (também pequeno centro-multimédia e especificadamente superior à DS) serviu para atenuar as diferenças relativamente às consolas domésticas, que agora chegadas a uma nova geração, cavam um fosso maior e demarcam os âmbitos.
Desde sempre, mesmo nos tempos do Game Boy, as diferenças em termos gráficos, dimensão do género de jogo, longevidade e opções multiplayer, perante os jogos concebidos para as consolas domésticas, sempre fora grotesca.
Tinha e tem de se compreender que as razões que validam a utilidade de uma portátil passam por isso mesmo, pelo acompanhamento constante que possibilita ao seu jogador. É algo que podemos tirar do bolso e usufruir em qualquer espaço, de dia e de noite, sem que tenhamos de recorrer às engenhocas de lupas enormes com luz de candeeiro e sem que tenhamos de nos tornar reféns de uma fonte de energia, desde que a bateria esteja devidamente calibrada.
Quer-se atingir com as portáteis uma experiência rápida e proveitosa, mas sempre presente que jamais é capaz de ter alguma equiparação com os grandes jogos que se fazem para as consolas domésticas. Estes querem presença, obrigam à compra de televisores modernos para maior imersão e atenção ao detalhe, requerem tempo e disponibilidade no horário nobre, em suma, representam o "prime time" dos videojogos. É nas consolas fixas que as empresas se estabelecem na vanguarada e consolidam o seu "hallmark". Vejamos o caso da Epic, uma companhia com pouquíssimos títulos desenvolvidos, mas que após aceitar o projecto de desenvolvimento de um "shooter" na terceira pessoa para a 360 viria a abalar a indústria, nas tabelas de vendas e preferências dos jogadores com o estrondoso Gears of War, do qual já se espera a trilogia.
A preferência dos criadores de videojogos passa pelas consolas fixas e pela oportunidade que lhes é dada em inovar, acrescentar os seus "dois cêntimos" à miríade de projectos que se desenvolvem. Nem é por acaso as declarações de um responsável da Sony que diz perceber a razão da X360 acolher bastantes originais que acabarão por se situar em "multiplayer". As produtoras começam por se debruçar pela máquina que é tecnologicamente mais forte e que já está no mercado. Mas agora que a PS3 já é uma realidade e se percebe que muito do "vaporware" deu lugar a "horse power" os produtores querem conhecer a nova máquina e apostar nela enquanto via de acesso às preferências dos jogadores, inovando ou até revolucionando os géneros que estejam em desenvolvimento.
Perante este quadro é difícil a um sector, como o das consolas portáteis, desejar-se por primordial no desenvolvimento. As consolas portáteis serão sempre um complemento à experiência maior que jorra pelas TV's. Ainda que seja possível a criação de jogos inovadores e exclusivos (que muito tem beneficiado a NDS) estes serão sempre limitados. Porém, injustamente estigmatizados a meu ver. No caso do Japão, país onde a mobilidade social é elevada, a possibilidade de desfrutar um jogo numa portátil é algo que não tem comparativo e adquire grande utilidade. As águas estão separadas, tem de se perceber, e compreende-se que um jogo portátil saciará sempre menos emoção, menos longevidade e até interacções eventualmente mais espartilhadas muito embora usurpadoras dos mecanismos exclsusivos da consola, como a stylus na DS. contudo, enquanto se mantiver esta distância para o sector das consolas fixas, as portáteis serão sempre um modo complementar de experiências de jogo mais rápidas, nostálgicas, únicas e limitadas. Tem de se compreender o seu contexto, que por sua vez não invalida a inércia ou adormecimento à sombra da bananeira de alguns produtores que entroncados em especificidades mais primitivas ou desafiantes se furtam ao problema.
Bons jogos é o que se quer de ambos os lados, com as suas dimensões e contextualizações.


No post anterior referi a situação de decadência porque passa o sector das máquinas de arcada em Portugal. Mas noutras cidades da europa e do mundo ainda é uma das áreas desta indústria pela qual há bastante adesão e proveito. Tanto assim é que o livro dos recordes do Guiness volta a fazer referência às pontuações mais elevadas que determinados jogadores conseguiram obter, muitas vezes com treino e preparação diários.
Há inclusive um espaço reservado para os recordes detidos por um jogador canadiano, de 38 anos, chamado Greg Sakundiak. Nos anos oitenta, nas máquinas de arcada, estabeleceu as pontuações máximas em jogos como Dragon’s Lair, Tag Team Wrestling e Twin Cobra. A fonte de rendimento que lhe permitia jogar sistemáticamente advinha do seu trabalho precário que consistia em recolher garrafas vazias. Agora procura chegar ao perfect score em Pac-man.

Fonte: Kotaku e Game Politics

quinta-feira, janeiro 11, 2007



Enquanto consumidor de videojogos em sentido lato, senti em tenra idade fascínio pelos salões de arcada através daqueles barulhos dos jogos, máquinas emparelhadas com imensos e gordos botões e ecrãs coloridos transbordando imagens fascinantes, como pequenos tesouros a luzir. Pessoas sentavam-se em cadeiras sem costas, metiam moedas de 50 escudos na ranhura e em pouco tempo movimentavam um stick para todos os lados, pressionando botões de modo frenético e articulado. Por vezes pegavam lume a um cigarro e deixavam-no pendurado no canto da boca. Numa cabina anexa, um senhor trocava as notas por moedas enquanto controlava a idade das pessoas que iam chegando. Devia ter uns 11 anos quando entrei pela primeira vez, acompanhado por amigos, num salão dedicado a máquinas de jogos. Sabia que a minha idade não chegava ao limite mínimo para estar presente, mas ter-nos-á sido aberta uma excepção tácita e pudemos assistir à progressão que outras pessoas davam a jogos como Puzzle Bubble, Metal Slug ou o mítico Super Hang-On com carenagem de mota e outros simuladores de condução constituídos por "backet", pedais, volante e mudanças. Esta foi das máquinas mais impressionantes na altura. Para alguém habituado a jogar Tetris e The Harmony Game num Game Boy monocromático, aquela visita ao salão de jogos marcou definitivamente a minha experiência. Aproveitávamos o tempo livre para lá passarmos um bom bocado, atentos ao jogo das outras pessoas e sempre à espreita de uma possibilidade de correr no Super Hang-On. Poucos anos mais tarde comparei as evidências e semelhanças entre os jogos arcada e alguns ports para a Mega Drive. Super Hang-On é integralmente semelhante, só faltava a carenagem deslizante para a direita e esquerda, o travão e punho para acelerar.
E assim foi sucessivamente. Durante muitos anos a indústria dos videojogos desdobrava-se numa vertente doméstica através da colocação de máquinas caseiras, comercializáveis a particulares e capazes de reproduzirem jogos de vídeo com moldes idênticos. Mas ainda agora há máquinas dotadas da atomishwave, uma placa que permite correr alguns jogos da Sega como o renovado Afterburner cujo aprontamento para as consolas present-gen deverá estar para suceder.
Mas o que é feito das nossas salas de arcadas? Ainda são visitadas com misto de culto como há uns anos ou foram transformadas em espaços dotados para outras finalidades?
A minha maior amargura neste aspecto chegou há três anos, quando o único reduto de máquinas arcada que frequentava perto de casa em Coimbra (onde estavam algumas clássicas como Metal Slug, Puzzle Bobble, Street Fighter 2) dera lugar a uma sucursal de conhecida instituição bancária. Foi como que um choque.
Nem mesmo as mesas de snooker, como alternativa a algumas máquinas electrónicas, salvaram o intento do proprietário em recuperar parte dos prejuízos.
Porque é isso mesmo que se trata. Da perspectiva do consumidor tornou-se bem mais proveitoso jogar em casa, acumular horas na progressão de uma aventura ou role playing game, enquanto o prazer pelo usufruto de um videojogo se esparsa por múltiplos picos de emoção e compenetração (naquelas imagens de síntese) ao contrário das experiências mais breves das máquinas de jogos. As pessoas trocaram o espaço público, o tlintar das moedas, os bancos sem costas e os escassos minutos frenéticos, tudo isso, pelo conforto do lar e das novas potencialidades de uma consola da próxima geração.
Outros salões, outrora pejados de novidades e onde cheguei a passar alguns períodos na backet de Sega Rally 2, fazem-se ocupar por outras máquinas, mais sofisticadas e versáteis. Os PC’s artilhados de FPS e chats audiovisuais são a alternativa mais evidente. O gasto consecutivo e por tentativas torna-se mais fugaz e menos polivalente que as possibilidades do confronto directo com dezenas de outros jogadores por intermédio da ligação à rede. Daí o esforço da Sega (em contraponto), por ter criado a Dreamcast, a primeira grande consola a massificar o uso de um modem para possibilitar a partilha, em tempo real, da experiência de jogo. Muitas máquinas de arcada estruturam-se por via da componente de scores gravados e continuados em momento posterior, ou até trocados em desafio com outro contendor, mas o nosso país tem a manta curta para sustentar possíveis re-interessados num segmento do mercado da indústria dos videojogos que sente e reflecte cada vez mais o peso da guerra das consolas.
Aquilo que por vezes parece uma menos cordial troca de palavras , entre executivos das produtoras de consolas, reflecte “a final” consideráveis alterações nas áreas adjacentes e conexas à indústria. A televisão como centro de escolhas, controlo e multi-média e a partilha, em tempo real, da mesma experiência de jogo.

sexta-feira, janeiro 05, 2007

Vida dificil para a PS3 no Japao; pos-lançamento



A consola PS3 da Sony foi lançada no Japão no final de 2006. Mas desde que foi posta à venda não tem sido entusiasmante a recepção que os jogadores japoneses e americanos lhe têm dispensado. Deixando de parte as centenas ou milhares de consolas que foram compradas num ápice com intuito de "revenda" nos sites de leilões de renome como ebay, as consolas saem dos retalhistas com frequência abaixo das expectativas para uma consola herdeira de uma marca de sucesso feroz no sector das consolas domésticas.
No caso do Japão, o cenário de vendas durante a época natalícia, ainda alargado por estes dias, é dominado em maioria absoluta pelas máquinas da Nintendo: a portátil DS e a doméstica e revolucionária Wii. São também os jogos para estas que encabeçam as preferências dos jogadores nipónicos. Títulos como Wii sports ou Wii play vendem abusadamente e relegam para plano inferior alguns dos títulos mais vendidos para a PS3. Mesmo Blue Dragon para a Xbox 360, que teve umas parcas semanas com alguma incidência nos tops nipónicos, queda-se agora por lugares mais distantes.
A situação da PS3 há umas semanas demonstrava dificuldades no escoamento da máquina. Caixas ficavam amontoadas à espera de compradores e nem mesmo algumas indicações publicitárias disponibilizadas pelos vendedores servem para convencer os jogadores nipónicos.
As explicações para esta situação de estagnação nas vendas no mercado forasteiro poderão passar pelo alto preço a que a consola é comercializada - a este capítulo não se ignore o significativo corte no preço da consola dias antes de colocação nas lojas -, falta de publicidade e propaganda da Sony à sua consola e também jogos pouco apelativos à comunidade gamer nipónica.

Mas convenhamos que esta situação espelha o lançamento normal de uma máquina. A situação foi similar na introdução mundial da Xbox 360 que também não logrou vendas estrondosas no período inicial de colocação. A tendência, já demonstrada em lançamentos anteriores e agora recapitulada, é mesmo para uma progressão sustentada e progressiva, apoiando-se na chegada de jogos mais distintos, variados e definitivamente elucidativos das capacidades gráficas das máquinas: os denominados "big-guns". Talvez com menos paralelo esteja a Nintendo Wii cujos factores preço e jogabilidade única estejam a despertar uma grande onda de adesão.
O passado está repleto de avanços e recuos. Refira-se que a Sega Saturn obteve nos tempos iniciais resultados globais superiores aos da rival PSX, mas graças ao apoio das maiores editoras de software e com auxílio de jogos exclusivos como a série Final Fantasy a Sega viu-se forçada a repensar a sua posição nas consolas, antecipando o lançamento da Dreamcast que levaria em poucos anos a companhia à ruína.

Vai permanecendo assim algo incerto o futuro e por isso não me quero colar a previsões para o final de 2007. Para a PS3, talvez o lançamento Europeu previsto com bastantes jogos disponíveis e de qualidade possa servir de estímulo ao puxão que se espera da máquina e sirva para retomar a senda das vendas nos outros pontos cruciais do planeta. Por agora as máquinas ainda estão ancoradas nas lojas. Algumas fotos.

Fonte e fotografias: Kotaku.





quinta-feira, janeiro 04, 2007



De acordo com o blogue Kotaku, a nova edição da Edge, em distribuição no mercado americano, faz-se acompanhar por um poster tamanho A2 da artwork do Zelda Twilight Princess que se encontra no manual da versão Nintendo Wii. Nos conteúdos que traz a edição deste mês, o destaque vai para os jogos premiados.Para interessados na publicação deverão bastar uns poucos dias até ser caçada por cá. A título de curiosidade, já no ano passado fora junto com a revista um poster de Animal Crossing para a DS, tendo de um lado um calendário catita e do outro os residentes da cidade.

quarta-feira, janeiro 03, 2007



O final do ano passado foi pródigo no lançamento de consolas, e com elas sempre se fazem sentir as habituais filas de compradores que geram miríades de vídeos a espalhar pela internet. Em qualquer país e cidade com impacto na indústria dos videojogos há gente que acampa, pernoita, joga consolas, lê livros e revistas, enquanto aguarda pelo momento da compra. Como em muitas imagens é visível, pessoas de todos os pesos, sexos, formas e nacionalidades juntam-se, dando muitas vezes a impressão que mais um aglomerado de refugiados ou de emigrantes pretende a sua inscrição e regularização da nacionalidade nalguma embaixada.
E na onda das experiências e desafios, um artista gráfico chamado Jeff C decidiu enfilar-se algures no dia de lançamento da Nintendo Wii nos EUA e traduzir num interessante mural gráfico o vagaroso compasso de espera por que passam muitos jogadores enquanto aguardam pelas tão almejadas consolas.
Curioso ver o Donkey Kong e Bowser jogar juntos, os irmãos Mario e Luigi mais atrasados e depois do Link (Wind Waker). Snake pernoita num saco-cama algo incomodado com o chinfrim do gorila e do jacaré. E nem escaparam os ovos estalados contra algumas tendas. Cliquem na imagem para ver em tamanho maior.

terça-feira, janeiro 02, 2007

O meu GOTY: Zelda Twilight Princess



Pensei e tinha ideias de ter afixado este post no último dia do ano passado para ficar dentro do período a que lhe corresponde, mas só hoje consegui passar para o Youtube os vídeos que gravei da introdução e genérico do Zelda Twilight Princess para a GameCube que é o meu GOTY.
Com mais de 20 horas de jogo e apercebendo-me da enorme dimensão da aventura, este é um dos jogos mais espectaculares e grandiosos dos últimos tempos. Por múltiplos aspectos. Zelda é uma lenda, como o próprio nome inscreve, e mesmo que possa ocorrer uma nítida sensação de "dejá vu" por referência a outros títulos congéneres, é como se nesta aventura tudo fosse novo, onde o herói está mais realista, determinado e expressivo. As feições do rosto dos habitantes, as expressões, os detalhes, o regresso da Epona cavalgando nas pradarias de Hyrule, a beleza, alcance e imponência dos cenários, as transições, a profundidade das masmorras e objectivos paralelos, tudo isto representa uma boa súmula da herança Zelda enquanto acrescenta um incremento brutal no grafismo, arte e até na música.
Por outro lado, a sensação de aventura pontuada por perigos, estórias antigas e lendas de cavaleiros adquire um tom mais romântico, lírico e poético. Zelda repete muitos dos conceitos, mas finaliza-os com conteúdo e rigor que um épico sempre merece. Os gráficos não são propriamente do melhor que vi para a GC, mas ultrapassando o carácter experimental de Zelda Wind Waker, este TP vai ao encontro do que muitos fãs esperavam da série. A transição da fase humana para besta ou vice-versa arrebata pela imaginação e pelo idealismo que atravessa Hyrule, um reino e a sua princesa. Quando transformado em lobo e entrando na Twilight a exploração das capacidades e instinto de um animal selvagem é bem conseguida, acrescentando outro tanto à vertente humana, plena de acções heróicas.
Zelda TP devolve e transporta-nos para um idealismo, uma representação de ideias, viaja no tempo e bebe de muitos percursos da série, sem nunca descurar aquela jogabilidade encadeada e plena de retorno. Há uma maturidade adicional patente no Twilight, sempre sombrio, taciturno e sem vivalma, como se aqueles cenários estivessem dentro de uma redoma tomada nas mãos por uma criatura maquiavélica.

Enquanto lia o fórum NTSC, encontrei no tópico Zelda, uma opinião sobre este jogo, da qual estou plenamente de acordo e como tal aqui a cito:
"Indeed, it is at heart a Gamecube game, but even if it wasn't i would still say it was visually superb. I don’t believe games need to be super realistic or dripping with bump mapping etc to look nice, and I’m not saying you do too, but I feel Twilight Princess’ artistry, sense of mystical wonder and almost hauntingly atmospheric presentation creates a beautiful world – alive with character, charm and creativity."



P.S - aqui ficam dois vídeos que capturei directamente do jogo. A qualidade ainda não é da melhor, mas ficam ao dispôr as duas introduções do jogo.

segunda-feira, janeiro 01, 2007

1 muito bom Ano!